Les Collines de Varn

“Mes frères et mes soeurs, soyons fiers et honorables. À la gloire de Werden le Stoïque, élevons nous parmi les vivants et démontrons notre courage inébranlable en ces temps difficiles. Devenons les piliers de l’avenir de notre nation et restons forts devant l’adversité.”

Galandrin de Vernhart, dit la Corne-de-Ronce

Grand représentant et Chef du Clan de Thordrim


— Introduction à Varn —

Au pied des Montagnes d’Argent, dans les étendues d’Ambrebois et à travers les forêts géantes de l’Écu-de-Ronces et du Vindavell, se trouvent les Douaris. Il s’agit d’un peuple présent sur ces terres depuis des temps immémoriaux. Gardiens au pied de la Montagne, ce sont de valeureux et féroces combattants lorsqu’ils sont provoqués. Leur ardeur au travail ainsi que leurs techniques particulières font en sorte que leurs constructions sont durables et solides. Leurs champs et leurs domaines de chasse éparpillés le long des plateaux sont le grenier des Montagnes d’Argent. Il s’agit d’un peuple festif et fier, où l’héroïsme et l’esprit de compétition sont omniprésents.

Qu’est-ce que le peuple de Varn?

  • Un peuple de chasseurs et de guerriers, valeureux, indépendants et fiers
  • Un peuple très festif et coloré, fin producteur d’alcool en tout genre, appréciant les bonnes choses de la vie
  • Un peuple compétitif et entêté, qui reste incrédule face aux dogmes des autres cultures, attendant de se faire impressionner par les étrangers.
  • Les Douaris de Varn ne tolèrent pas les Douaris de Stahl qu’on nomme les Malandrins. Trop d’affront se sont fait entre les deux peuples pour qu’ils se côtoient.

Qu’est-ce qu’il n’est pas:

  • Ce n’est pas un peuple de vikings, de barbares ou de nains. Il est vrai que le peuple de Varn tire ses inspirations des peuples celtiques, scandinaves et des nains de LOTR, mais il est important de comprendre qu’ils ne sont pas des copies conformes de ces peuples.  Les gens de Varn ne prient en aucun cas les Dieux scandinaves, ils ne font pas de raids et ne sont pas d’habiles navigateurs.
  • Ils ne détestent pas particulièrement les Alfars, les Orcs ou les Dokkalfars.  S’ils ont développé un différend avec les représentants de ces peuples, c’est pour une raison plus complexe que simplement une haine raciale.
Varn
Les collines de Varn et les Montagnes d’argent

— Histoire —

Le peuple de Varn, également appelé Douaris des Collines, a servi les Kotsbars pendant près de 4000 ans, protégeant ces derniers contre les envahisseurs et les approvisionnant de diverses ressources.  Malgré cela, les événements suivant la Grande Famine ont amené l’indépendance de Varn face aux Seigneurs d’Argent.

La Guerre des Trois Piliers

Il y a près d’un millénaire, le Peuple de Varn, encore vassal des Seigneurs d’Argents à cette époque, a participé à la grande guerre de conquête des Cordillères contre le jeune Royaume de Stahl et les Malandrins. À ce jour, cet évènement fut l’une des seules grandes défaites militaires de cette nation. C’est en partie ce dénouement qui instaura une grande rivalité entre Stahl et le Pays de Varn qui perdure depuis plus de 900 ans.

La Grande Famine et l’Année Sombre

L’Année Sombre n’épargna aucune nation sur le continent, le Peuple de Varn et le royaume des Kotsbars ne firent pas exception. L’absence de lumière pendant cette période à grandement affecté les récoltes et l’élevage du bétail chez les peuplades de Douaris à la surface. Malgré les efforts colossaux que ces derniers fournirent pour tenter de répondre aux demandes excessives de vivres faites par les seigneurs dans les montagnes, les Douaris de la surface ne surent répondre aux besoins combinés de leurs deux peuples. Une famine s’empara alors rapidement de ces nations et le Peuple de Varn, dépendant totalement des richesses des Montagnes d’Argents pour commercer avec les autres nations, se vit rapidement adossé contre un mur. Ainsi, une révolte éclata à l’intérieur des différents clans à la surface. Scandant l’inégalité et l’avarice de leur suzerains cachés dans les souterrains, ils se rebellèrent contre ces derniers et s’entre-déchirèrent dans cet événement que l’on appela la Grande Famine. Après des conflits qui perdurèrent pendant plusieurs mois, les Kotsbars en vinrent à céder aux demandes du Peuple de Varn et partagèrent, à contrecoeur, une partie de leurs ressources avec ces derniers afin de calmer les tensions présentes dans la nation des Douaris.

La fin de l’Année Sombre arriva, marquant ainsi le retour du soleil et des récoltes fructueuses. Les trois clans majeurs formant le Peuple de Varn s’entendirent avec les Kotsbars pour briser leurs voeux de vassalité envers le Roi des Montagnes d’Argent afin de gagner davantage d’autonomie et d’éviter qu’un incident pareil ne se reproduise dans le futur. Ceci demanda beaucoup d’adaptation de la part des deux partis. D’une part, le Peuple de Varn dut développer de nouvelles façons de produire des revenus afin de commercer à travers l’Est du continent et poussa les Kotsbars à développer directement leurs relations commerciales avec Langegard et Cyriande. Cependant, il reste à noter que malgré que le Peuple de Varn et les Kotsbars ne forment plus une seule et unique nation, les 2 peuples restent de très bons partenaires commerciaux et partagent fréquemment les mêmes intérêts.

La Guerre de l’Exil

Dix ans suivant la Chute de Mévose, la conquête du territoire toujours habitable de cette région prit une ampleur importante. Les survivants de cette catastrophe ayant pris les territoires (Langegarde et le Vigmark) à l’est de l’ancien empire, le Pays de Varn tenta également de tirer son épingle du jeu en s’alliant avec les forces Vigmars. Durant ces conflits, les intérêts majeurs des Varnois étaient de prendre possession des quelques mines de fer et de cuivre présentes sur le territoire occupé par la nouvelle nation, la Marche Exilée. Cependant, le dénouement de cette guerre fit en sorte que le Pays de Varn perdit quelques parcelles de territoire au Sud qu’il délaissa à la Marche.

— Vêtements et Apparats —

Le peuple de Varn est reconnu pour ses pelleteries d’une remarquable qualité et le cuir sous toutes ses formes fait partie intégrante de l’accoutrement local. Des gravures géométriques élaborées sont creusées sur les peaux tannées avec soin, selon des méthodes traditionnelles et ancestrales. Ces techniques de traitement et d’ornementation du cuir, provenant du fond des âges, sont enseignées de génération en génération, chaque famille ayant des traits, symboles ou motifs particuliers. Toutefois, bien que des différences soient observables d’un artisan à l’autre, les gravures présentent généralement des traits droits et francs caractéristiques, fidèles à la nature ferme et sans détour des Douaris.

Sous les peaux travaillées, les vêtements foncés dans les spectres de bleu, vert ou encore rouge mettent en valeur les cuirs. Les coupes, amples, nettes et sans fioriture, procurent confort et mobilité à leur détenteur. Des fibres naturelles telles que le lin, le coton ou la laine sont soigneusement sélectionnées pour résister à l’usure et procurer une bonne régulation de la chaleur. Elles sont ensuite teintes pour agrémenter d’une touche de couleur les atours Douaris. Pour les boutons, attaches et bijoux, l’ambre et l’ivoire sont des matériaux de choix puisqu’ils sont à la fois robustes et distingués. Les gens du fier peuple de Varn arborent également, le plus souvent au visage et aux membres, d’amples marques de guerre assorties aux motifs géométriques des armures et aux couleurs des vêtements. Ces symboles peints sur la peau, contrastant avec les pelleteries méticuleusement entretenues, les habits sombres et les accessoires d’ambre ou d’ivoire, forment un tout complexe et impressionnant.

— Moeurs et coutumes —

Style de vie

Socialement parlant, les Douaris des Collines se retrouvent divisés en trois grandes peuplades, ou des clans, entourant les Montagnes d’Argent. Chacune de ces peuplades est regroupée en plusieurs villages rustiques de plus ou moins grande importance selon leur emplacement. Leurs maisons, de dimensions importantes, sont bâties sur un seul étage à même la terre, et sont faites en majorité de pierre. On retrouve dans chacune d’elles un grand foyer qui siège au centre de cette dernière pour réchauffer le domicile pendant la saison froide. Elle regroupe généralement toutes les générations appartenant à une même famille de Douaris. Chacun des membres de cette famille vise donc à subvenir au besoin collectif de l’ensemble de sa maison.

Il s’agit d’un peuple manuel et concret. Composé de fins agriculteurs, éleveurs de bétail et chasseurs, celui-ci est reconnu pour être aussi travaillant que festif. Les sciences fondamentales n’étant toutefois pas délaissées, elles sont enseignées par l’entremise des quelques sages et érudits des hameaux, les Liegs et les druides, qui transmettent le savoir à leurs nombreux apprentis. Vu la richesse de leur forêt, la médecine par les herbes et l’alchimie sont très répandues dans ce peuple, qui possède également de grandes connaissances en production d’alcool de tout genre: bière, liqueur à base de fruits sauvages, élixirs, et bien d’autres.

La Scarification

La scarification dans les Colinnes de Varn est réservée aux héros des champs de batailles, à ceux qui se sont illustrés par leur bravoure, leur sang froid et leurs prouesses martiales. Afin de recevoir une scarification honnorifique dans un rituel sacré, un guerrier doit avoir complété certains éléments essentiels. Il doit avoir reçu, d’un guerrier mourant au combat, sa bénédiction sous la forme d’une cicatrice en forme de X sur le bras. Avant de mourir, le défunt doit confier une phrase au héros que lui seul et une personne proche de lui connait. Il s’agit souvent de la femme, du mari ou d’un parent qui détient ce secret. Si le héros sort en vie de ce combat, il aura non seulement la tâche d’annoncer la mort du guerrier au proche de son compagnon d’armes, mais il devra aussi confirmer la phrase secrète avec cette personne. C’est cette confirmation qui accorde le droit de recevoir la cérémonie de la scarification. C’est une rune qui sera tracée dans la chair du varnois afin de l’honorer et de souligner sa bravoure. La plupart des varnois décident d’ajouter de l’encre ou encore une poussière d’un métal pur dans la cicatrice pour qu’une couleur ou un éclat soit visible lorsque la blessure sera complètement cicatrisée. La plupart des runes cicatrices se trouvent sur les bras, les épaules ou le visage des varnois qui veulent porter ces marques comme des médailles d’honneur.

Les légendes

Le territoire de Varn est extrêmement vaste et sa population est répartie sur la totalité de celui-ci, obligeant les varnois à de longs voyages dès qu’ils veulent faire du marchandage. Il existe dans cette contrée de vastes étendues sauvages des créatures plus grandes que nature, des vestiges du passé et des êtres directement sorties de légendes. 

Les Douaris des collines peuplent cette région depuis plusieurs milliers d’années et il arrive que des constructions ou des villages entiers soient délaissés pour certaines raisons. La nature reprend alors le contrôle de ces constructions afin de repeupler ces ruines de végétaux et des animaux vivants dans les forêts.

En plus des ours, des loups, des bisons et des cerfs vivant dans cette région, Varn est également la demeure de plusieurs créatures mythiques. Plusieurs d’entre eux sont des animaux géants pouvant faire de deux à trois fois leur taille habituelle. Ces derniers sont dits « sacrés » ou « maudits », selon les comportements qu’ils adoptent. S’ils ne causent pas de tort autour d’eux, qu’ils viennent en aide aux Douaris ou qu’ils apportent un bon présage, ils sont affublés du qualificatif « sacré ». Au contraire, lorsqu’ils sont violents, imprévisibles et porteurs de maladie et de malheur, ils sont appelés « maudit ». Parmi ces animaux sacrés, les pêcheurs du Nord connaissent bien les aigles géants volant au-dessus de la mer Blanche. L’étendue de leurs ailes leur permet de demeurer dans le ciel jour et nuit. En effet, jamais ces colosses des cieux ne se posent au sol. Le seul moment où ils piquent vers le sol est pour chasser les phoques et les espadons qu’ils dévorent en plein vol.

En plus de ces animaux géants, les forêts de Varn renferment plusieurs créatures mystérieuses et énigmatiques. Alors que certains les dépeignent comme des engeances voulant se moquer des mortels, d’autres les voient comme des manifestations de Werden ou de Varni. Parmi ces apparitions, voici les plus connues.

Le Korrigan

Discret et souvent invisible, le Korrigan est  décrit comme une petite créature  bipède aux oreilles longues et velues. Portant souvent un chapeau et des vêtements délabrés, le Korrigan a la peau verte ou grise.

La légende les concernant raconte qu’ils se manifestent d’abord en installant un cercle de pierre devant la porte d’une demeure afin de faire savoir qu’un défi est lancé à une personne habitant à cette adresse. Ces esprits se manifestent uniquement lorsqu’un Werdennite n’a pas respecté sa parole ou a déshonoré une promesse. Le varnois qui reçoit le défi du Korrigan doit alors se rendre, une fois la nuit tombée, au tertre le plus près où un grand cercle de pierre se trouvera au sol. Il s’agit là de la création du Korrigan. Demeurant invisible, le Korrigan lance un défi au Douaris afin qu’il rachète son erreur. Les défis sont variés : attraper des lucioles à mains nues, danser jusqu’au lever du soleil, compter toutes les feuilles d’un arbre et ainsi de suite. Si le défi est réussi, le varnois reçoit la bénédiction du Korrigan et peut retourner chez lui. Certains varnois affirment que cette bénédiction donne des pouvoirs mystiques, alors que d’autres affirment qu’elle n’a aucun bénéfice. Si le défi n’est pas réussi, le Korrigan lancera des cailloux au varnois qui ne pourra quitter le cercle pierres se trouvant au sol.

Peu de varnois affirment avoir déjà vu un Korrigan. Est-ce parce que ces créatures demeurent invisibles ou parce que les Korrigans n’existent pas réellement et que les cercles de pierres tracés devant le seuil d’une porte sont des messages laissés intentionnellement signifiant que dans les collines de Varn, on ne brise pas sa parole sans conséquence.

Plusieurs varnois croient que, lorsque assis autour d’un feu, la fumée se dirige vers vous, il suffit de crier « Korrigan » pour que la fumée change de direction.

Les fées guerrières

Lorsque la maladie ou des maléfices s’attaquent aux bêtes sauvages, les transformant en prédateurs assoiffés de sang, il est dit que les fées guerrières s’éveillent pour rétablir le bon fonctionnement dans la forêt. Plusieurs varnois ont mentionnés que pendant qu’ils chassaient dans les grandes étendues verdoyantes de Varn, alors que des meutes de loups ou bien des ours enragés s’apprêtaient à les attaquer, des lumières scintillantes firent leur apparition, distrayant les prédateurs de leurs proies, leur permettant ainsi de prendre la fuite. Les fées se font discrètes, elles n’apparaissent que lorsque qu’une vie est en danger et jamais elles ne s’approchent des Douaris.

Kanunas

S’il y a un mythe étrange dans les collines de Varn, c’est celui de Kanunas. Il s’agit d’un homme, ou peut-être a-t-il déjà été un homme auparavant, qui erre dans les bois et qui n’est la proie d’aucune bête. Il se distingue par sa silhouette élancée et sa haute stature, faisant plus de deux fois la hauteur d’un Douaris dans la force de l’âge. Il porte sur la tête des cornes de bélier ainsi que des bois de cerf. Muet, son regard est plus perçant que celui de l’aigle. La légende raconte qu’il peut voir à des lieues à la ronde, au-delà des arbres et des collines. Ses yeux perçants lui permettent même de voir l’âme des mortels. Kanunas ne peut être vu que lorsqu’il le souhaite et il ne peut être traqué, car ses pas ne laissent aucune trace. Selon les circonstances dans lesquelles Kanunas est croisé, cela peut vouloir dire différentes choses. Si la personne qui croise Kanunas a un membre de sa famille qui est à la guerre ou à la chasse au moment où Kanunas est apperçu, cela signifie un mauvais présage, probablement la mort de cette personne. Certains parlent que les dernières paroles de la personne décédée résonnent dans la tête de celui qui croise le regard de Kanunas. Si aucun membre de la famille n’est à la guerre ou à la chasse, croiser Kanunas est un bon présage et veut dire qu’il y aura une naissance dans la prochaine année.

Kanunas est ainsi synonyme de bouleversement, c’est pourquoi bon nombre de varnois n’apprécient pas Kanunas et préfèreraient ne jamais le croiser.

La Licorne

C’est dans l’Ouest du territoire du Vaedryn, près de la frontière avec le Vigmark, que les histoires de cette créature mythique sont présentes. Bête élégante, forte et fière, la licorne est aussi un symbole de pureté. La légende veut que seul un varnois digne et vrai envers lui-même et sa foi peut approcher cette créature et espérer la chevaucher. Un clan de varnois de cette région porte le nom de cette créature de légende et veut honorer ce que ce mythe représente.

Fêtes et traditions

Le peuple de Varn est reconnu pour être de nature très festive. On y retrouve plusieurs fêtes culturelles à travers l’année pour diverses occasions. Très souvent, plusieurs de celles-ci ont une connotation religieuse en lien avec les Actes de Werden et contiennent par le fait même des compétitions de toutes sortes en l’honneur des exploits du héros légendaire.

Il est dans les traditions de Varn qu’au passage de l’enfance à l’âge adulte, chaque Varnois est initié par une épreuve de chasse. Pendant celle-ci, le Douaris devra trouver en deux jours et deux nuits son animal totem à l’intérieur de la forêt, 

Politique

Le Sacre (Couronnement) (à la fin de la saison des moisson d’une année bisextile) 

Le jour le plus important pour les clans de Varn est probablement le Sacre du Tiarna. Une fois tous les quatres ans, les clans mineurs démontrent leur appui au Tiarna du clan majeur. Le Tiarna invite tous les dirigeants des clans mineurs pour une célébration de trois jours. Les activités du Sacre sont des discussions, des banquets et des jeux sociaux (cartes, plateau, échecs) pour que les invités puissent discuter de leurs idéologies face au Tiarna et leur appui actuel.

Cour d’été (Fin juin) / Les Triades

Les Triades sont une réunion politique ainsi qu’une compétition varnoise. Cette réunion des clans mineurs s’étend sur trois jours et trois nuits. Les invités participent dans diverses épreuves sportives, sociales ou intellectuelles pour se mesurer aux autres clans mineurs. C’est une opportunité aussi pour les clans de discuter de politique interne et parfois de régler ou de créer des conflits à l’interne.

Cour d’hiver (Début Novembre) / Les Nuits de Cendre

Tout juste avant les premières neiges, les clans mineurs se réunissent une dernière fois sur le territoire du clan majeur de leur région avant la nouvelle année. Les Nuits de Cendres sont une période de méditation et de jeûne de trois jours et de trois nuits. Les Tiarnas des clans se réunissent pour discuter de stratégie et de politique externe une fois la nuit tombée. Les Elwyds échangent leur vision et leur prédiction pour l’année suivante, le tout guidé par l’Elwyd du clan majeur. Cet événement se veut une retraite et une détente. Malgré les différends qui peuvent animer les clans mineurs, on demande de respecter le calme pendant tout l’événement.

Jour des Légendes

Événement unique pour chaque clan, le Jour des Légendes célèbre l’histoire de Varn et la fondation de ses clans. La date est différente pour chaque clan. Les célébrations sont généralement un partage de l’histoire par les traditions orales. Des pièces de théâtre, des histoires autour du feu ou même de la reconstitution historique des événements qui menèrent à la fondation du Clan prennent place pendant cette journée.

Événement de vie

Anniversaire

La naissance d’un varnois est un événement rassembleur pour la famille proche. Il n’est pas rare qu’une vingtaine de personnes assiste à l’accouchement pour accompagner et féliciter le couple de parents. Lors de cette fête organisée pour la naissance d’un enfant, ce n’est pas le poupon, mais la mère qui recevra l’attention et les présents. Elle sera honorée d’avoir donné la vie à un nouveau membre de la communauté. Elle choisira l’un des présents qu’elle aura reçu et le donnera à son enfant. Au fil des années, les anniversaires attirent de plus en plus de gens. Famille, voisins et amis, tous sont invités lors des célébrations. Puisqu’il est coutume que le fêté puisse remercier chaque invité, il n’est pas rare qu’un anniversaire s’étale sur plusieurs jours. Réunions, repas et beuveries seront au rendez-vous et chaque invité sera remercié par le varnois fêté. Toutefois, la personne qui sera honorée par celui-ci, est sa mère. Il est de tradition varnoise que le fêté fasse un discours pour honorer celle qui l’aura mise au monde devant la famille et les invités.

Totémisation

Le passage de l’enfance à l’âge adulte se fait par la Totémisation. Lorsqu’un enfant revient avec son animal totem, le village se réunit pour féliciter le nouvel adulte. Les présentations aux aînés avec un totem similaire permet au jeune varnois de forger des connections au travers de ses proches. Si après deux jours et deux nuits le varnois revient sans totem, il lui sera refusé les privilèges des adultes pendant encore un an.

Dans les villes plus peuplées, la Totémisation peut regrouper plusieurs jeunes. Les célébrations débutent alors que tous sont revenus de leur chasse.

Cérémonie des Cendres

Après le passage à l’âge adulte vient le passage à l’âge vénérable. La Cérémonie des Cendres est un moment charnière qui permet à un varnois de pouvoir porter, lors des rituels, des robes et des vêtements noirs. Lorsqu’un varnois à accumulé suffisamment d’expérience et de légendes à son nom, les anciens de son clan lui permettent de porter les Cendres de son clan. Un titre honorifique lui sera alors attribué au cours de ce rituel traditionnel honoré depuis plusieurs générations. Cette célébration est un très grand signe d’honneur pour un varnois.

Festivité annuelle

Nouvel an

Le nouvel an varnois est une réflexion sur l’année précédente. La veille du jour de l’an, le varnois jeûne et médite sur ses exploits et ses défaites de l’année. Les Elwyds permettent aux varnois de se confier de leur couardise, de leur honte et de leur colère passée. La nouvelle année se veut un renouveau. Le varnois doit se purifier en se libérant de ses émotions. Dès le premier matin de l’année, les varnois sont invités à déjeuner, à discuter de leurs projets et de leurs intentions qu’ils amènent avec eux dans la nouvelle année.

Pratique – tradition

La galette triste

Il ne s’agit pas d’une fête mais bien d’une tradition tellement vieille que personne ne sait d’où elle provient exactement. Cette coutume veut que recevoir de la nourriture de mauvaise qualité, ou qui aurait déjà été entamée (par exemple, une tarte à laquelle une pointe aurait été retirée) est une déclaration de conflit. La personne qui fait ce cadeau envoie un message à la personne qui le reçoit voulant dire « tu es allé trop loin, ne me considère plus comme un proche ». Loin d’être une déclaration de guerre, il s’agit davantage de querelles de voisins qui ont le potentiel de se régler facilement… si les deux parties sont prêtes à mettre un peu d’eau dans leur vin.

Politique interne —

Les Collines de Varn sont divisées en trois provinces, le Vaedryn, le Widlegrimm et le Thordrim, occupées respectivement par les clans du même nom. Pour plus de détails sur chacun des clans, voir la section réservée à ce sujet.

Clans Majeurs

Dans chacune des régions, sous chacun des trois clans majeurs se trouvent six clans mineurs. Il y a donc un total de 18 clans mineurs dans l’ensemble des Collines de Varn.

Les trois clans majeurs sont respectivement dirigés par leur seigneur, le Tiarna. Les Tiarnas des clans majeurs portent tous fièrement une couronne de fer composée de huit branches, qui porte le nom d’Ualach. L’Ualach est, comme bien des choses en Varn, hautement symbolique. Elle représente le pouvoir du Tiarna ainsi que la confiance, ses responsabilités et ses obligations envers son peuple. 

Loin d’être un système basé sur la royauté par le sang ou encore sur la noblesse d’une famille, les Collines de Varn se sont tournées vers des élections permettant une certaine forme de démocratie pour leur système de gouvernance. L’élection du Tiarna d’un clan majeur se tient à la fin de la saison des moissons à chaque année bisextile. Lorsque ce moment arrive, les Tiarnas des clans mineurs doivent se rendre dans le village où siège le clan majeur pour pouvoir exercer leur droit de vote. En plus des Tiarnas, se trouvent parmi les décideurs le Maréchal de l’armée ainsi que l’Elwyd du clan majeur. Ces huit personnes vont décider, par leurs votes, qui sera le prochain Tiarna. 

La pièce la plus importante de l’Ualach est celle remise par l’Elwyd du clan. Différente des autres, elle forme un cercle qui pourra accueillir les votes des autres décideurs. Elle sert donc à unir les autres pièces ensembles et symbolise la bénédiction de Werden pour le Tiarna. Chaque branche de la couronne de l’Ualach est un vote. 

Lorsqu’un Tiarna d’un clan mineur veut donner son appuis à un candidat au poste de Tiarna, il doit se rendre à la forge de sa communauté afin que le forgeron puisse lui forger le morceau de l’Ualach en utilisant le métal de son arme. Chaque fragment, bien que identique dans leur forme, est unique par le métal et les valeurs qui le composent.

L’Ualach est une couronne lourde à porter, au sens littéral et figuré. Fait de fer et d’acier, cette couronne n’est pas faite pour être décorative et agréable à porter. Par son poids, elle sert de rappel à l’élu varnois, afin qu’il n’oublie jamais les devoirs et responsabilités qu’il a envers son peuple. 

En tout temps, un tiarna ayant donné son vote à son chef peut aller retirer son appui en reprenant le fragment de l’Ualach qu’il avait donné. Lorsqu’il ne reste que sept morceaux ou moins, l’Ualach ne peut être portée sur la tête du Tiarna et les morceaux restants sont alors cousus sur le col du souverain.

Bien que chaque Tiarna des clans mineurs et le général de l’armée peuvent retirer leur appuis en tout temps, il est très rare que cela se produise, les varnois étant des gens de valeurs préférant souvent respecter un engagement, même lors des périodes difficiles.

Clans mineurs

Dans les clans mineurs, les Tiarnas ont aussi une Ualach à porter lorsqu’ils sont élus. La manière pour déterminer qui sera le vainqueur dans la course politique est toutefois différente. Les anciens du village ont tous un droit de vote pour élire le Tiarna. Pour déterminer si un varnois est un ancien, il faut que celui-ci porte la cicatrice honorifique de la sagesse. Cette cicatrice est octroyée seulement à ceux qui ont démontré leur appartenance et leur dévouement au clan.

Le fonctionnement pour l’élection d’un Tiarna dans un clan mineur fonctionne différemment que pour les clans majeurs. Seuls les anciens peuvent voter pour déterminer qui sera le Tiarna. Chaque ancien se voit remettre une pièce de fer sur laquelle il grave ses initiales. Le jour de l’élection tous les anciens ainsi que les candidats se réunissent au centre du village. Les anciens remettent leur pièce au candidat pour lequel il vote, qui les collecte dans une bourse de cuir. Se déroulant à la vue de tous sous la supervision de l’Elwyd, l’élection se déroule généralement très rapidement. Pour déterminer le gagnant, chaque candidat apporte l’ensemble des pièces devant l’Elwyd, qui se chargera de peser les bourses. Le candidat ayant le sac le plus pesant est déclaré vainqueur et devient le prochain Tiarna.  

L’ensemble des pièces récoltées par cet élu sont alors fondues puis forgées pour créer l’Ualach du nouveau Tiarna. De cette manière, si le Tiarna est élu avec une grande majorité des votes, son Ualach sera imposante et lourde, lui rappelant l’appui du peuple. Au contrainte, un Ualach frêle et délicat évoque le manque de confiance qu’une partie des anciens avaient envers cet individu. Dans un cas ou dans l’autre, le poids de l’Ualach a une symbolique forte pour le nouveau Tiarna.

Les clans sont liés à des territoires, en particulier aux Traë se trouvant sur ces territoires. Les Traë sont les arbres géants et sacrés qui se retrouvent dans les Collines de Varn. Un clan mineur ne peut donc pas déménager ou changer d’allégeance afin de se tourner vers un autre clan majeur.

Les descriptions des clans suivants servent à brosser un portrait sommaire et non exhaustif des divers clans mineurs, n’hésitez pas à communiquer avec l’équipe d’animation lors de la création d’un groupe.

— Le Clan du Vaedryn —

C’est à l’Ouest du territoire du peuple de Varn, dans la forêt de la région d’Ambrebois, que réside le clan le plus populeux de ces terres. Dirigé par la matriarche Baena Dunnhilde, l’Égide d’Ambrebois, ce clan prospère grâce à sa proximité avec le Vigmark, ses foires marchandes ainsi que par son commerce lucratif d’ambre et de bois qui y sont exploités. Portant l’emblème du Bélier en lien avec les montures qu’ils favorisent, ils sont également d’habiles cavaliers. Ces derniers alimentent une rivalité amicale avec les chevaucheurs de sangliers du Wildegrimm.

Clans mineurs (sous le Vaedryn)

Le Clan de l’Ambre

Un clan mineur sous le Vaedryn dont l’armoirie est une une « pierre » de résine entourée de deux mains. Ils sont reconnus pour leur grande maîtrise de l’artisanat, particulièrement celui de la résine dont leur clan porte fièrement le nom. Ce sont de farouches marchands. Ils entretiennent de bonnes relations diplomatiques avec le Vigmark afin d’entretenir les routes commerciales. Une autre de leur mission est la conservation des mémoires. En effet le clan de l’Ambre est chargé de fabriquer les bijoux funéraires qui contiennent tous un fragment de résine consacrée. Il est d’ailleurs attendu des membres du clan de demander pardon aux anciens pour les fautes commises sans quoi, cette rancœur serait immortalisée au creux de l’ambre funéraire.

Le Clan du Chardon

Un clan mineur sous l’étendard du clan du Bélier, leurs armoiries est une gerbe de chardons fermée sur elle-même en un cercle émulant un bouclier. Ce sont de solides guerriers spécialisés dans les formations défensives et occupant le Nord du territoire du Vaedryn. Ce clan aux tendances isolationnistes favorise la lance à l’épée pour le combat. Ils sont aussi reconnus comme étant ceux qui ont tenu un mur de bouclier contre la mer en pleine tempête. 

Le Clan de la Flamme

Un clan mineur ayant la lourde et solennelle tâche de forger la couronne du Tiarna. Ces maîtres forgerons assemblent habilement les divers morceaux de ces couronnes. Ce clan a pour armoiries une enclume enflammée. Situé près de la Rivière de la Ruine, ce clan s’illustre aussi par son stoïcisme contrastant avec la passion des flammes de leurs forges. Afin d’obtenir le rang de forgerons au sein du clan il est attendu que les apprentis maîtrisent l’art de souffler le verre, une autre des spécialités du clan. Au bout de leur apprentissage,ils doivent produire un marteau de verre permettant de forger le métal.

Le Clan de l’Aigle

Un clan de chasseurs et de pêcheurs hors pair dont l’armoirie est un œil d’aigle stylisé sur une rose des vents. Ce que le clan marchande le plus ce sont leur qualité d’éclaireurs et de guides. Fins stratèges quant aux terrains accidentés, ce clan installé au Nord du territoire possède de multiples légendes sur leur animal éponyme. Il s’assure d’identifier leurs barques afin de ne pas être pêchés par inadvertance par les majestueux oiseaux de proie qui ne se posent jamais au sol. 

Le Clan du Lynx

Ce clan composé de messagers et d’explorateurs se distingue par son intense curiosité. C’est, avec le clan du Coyote, un des clans qui tend le plus à pèleriner hors de Varn. Leur goût de l’aventure s’illustre dans leurs armoiries composée de quatre entailles représentant les griffes du Lynx ceintes de deux flèches croisées. Faisant parfois office de gardes forestiers (Ranger), ses membres sont les plus à l’aise en forêt. Chaque membre du clan doit prendre part, une fois sa chasse complétée, à un pèlerinage au terme duquel il doit revenir avec quelque chose; matériel, mystique, folklorique, dont le reste du clan n’a jamais entendu parlé ou vu. 

Le Clan de la Licorne

Ce sont des combattants hors pair qui allient l’art de la guerre et la beauté dans leur approche. Ils se distinguent entre autres par leur armures plus ornées que la normale ainsi que leurs formations pratiques et élégantes. Ils ont pour moto que la puissance ne doit pas être acquise au sacrifice de la pureté et leurs armoiries est leur emblématique créature mythique, en position de commandement. Selon le folklore de la Licorne, un des membres fondateurs du clan ayant été reconnu pour avoir été honorable tout au long de sa vie et s’être toujours présenté sous son meilleur jour, est devenu un véritable emblème de fierté pour eux. La broche qu’il portait est désormais l’artéfact le plus précieux du clan, véritable représentation physique des valeurs de la Licorne. La légende dit même que quiconque porte cette broche ne verra aucune saleté ni aucune effluve de sang entacher ses vêtements ou son armure.

— Le Clan du Wildegrimm

C’est au Sud des Montagnes d’Argent, dans les forêts du Vindavell que réside le clan de Wildegrimm, qui  porte le symbole du Sanglier et qui est dirigé par Brynn Löthgrunt, le Géant de Vïnn. Ce sont des guerriers et des chasseurs renommés à travers toute la nation, utilisant d’énormes sangliers comme montures pour la chasse et la guerre. Ces derniers sont de fins commerçants de fourrures et autres produits de la chasse. La fertilité de leurs forêts permet au clan de récolter des quantités impressionnantes de baies sauvages à chaque saison chaude qui servent à alimenter leur habile production de spiritueux.

Clans mineurs (sous le Wildegrimm)

Le Clan du Renard

Un clan mineur se trouvant sous la bannière du clan du Sanglier. Ils sont considérés comme sachant saisir l’opportunité mais avec la sagesse de ne pas tomber dans l’opportunisme. Leurs armoiries est un renard stylisé ceint d’une couronne d’herbes médicinales. Ce sont les formateurs des divers professionnels de la santé varnoise et ils se spécialisent en poison et en alchimie. Ils possèdent un jardin sacré au sein duquel toutes sortes de plantes parviennent à pousser quelque soit les conditions météorologiques ou le moment de l’année.

Le Clan du Coyote 

Le clan du Coyote en est un clan d’explorateurs et de chercheurs de tout mystère, souvent de manière cavalière. Leurs armoiries sont une tête de coyote entourée simplement d’un cercle. La nature curieuse et inquisitrice de ses membres les mène à repousser les limites des règles pour tester leur importance. Souvent perçus comme des gens de peu de confiance aux premiers abords, ils sont rapidement reconnus pour leur loyauté et leur sens de la communauté.

Le Clan de la Plume 

Ce clan d’orateurs et de conteurs a pour armoiries un parchemin entrecroisé de deux flèches. Spécialisé en calligraphie et en art visuel, ce clan artistique arbore en son sein d’excellents chasseurs à l’arc. Ils sont simultanément érudits et historiens ainsi que « skald » régalant les divers clans de leurs narration colorée. Pour le clan il est primordial de ne donner un nom qu’à quelque chose ou à quelqu’un ayant de l’importance, puisque l’acte de nommer confère une âme à la chose, à la personne ou à l’animal le recevant. 

Le Clan de la Chouette 

Un clan d’occultistes, voire parfois même de zélotes, ayant pour armoiries une silhouette de chouette traversée d’un glaive court. Ces guerriers de la foi et de la connaissance travaillent ardemment à transmettre et étudier la foi Werdenite. Ils s’appuient énormément sur les piliers d’honneur et de savoir et quiconque contrevient à ceux-ci s’expose à une peine des plus sévères. Ce clan refuse cependant de tuer quiconque lors des combats, ce qui ne change rien à leur redoutable efficacité. Ils préfèrent plutôt ramener des prisonniers avec eux. On raconte d’ailleurs que nul ne saurait ignorer l’arrivée du clan sur un champ de bataille. Les Chouettes portent tous de nombreuses menottes à leurs ceintures, menottes servant à restreindre leurs prisonniers une fois les combats terminés. On dit même que les plus indignes varnois capturés par les membres du clan de la Chouette après un combat seraient remis aux Sans Totem. 

Le Clan du Korrigan

Ce clan se caractérise par son amour du jeu et des défis. Habiles farceurs mais aussi arbitres lors de conflits, ils ont pour armoiries un cercle de pierre ayant en son centre une obélisque cassée. Ils portent aussi le rôle crucial de remettre en question l’ordre établi et ce talent est souvent en demande lorsque le laxisme et la complaisance s’installent en Varn. Vifs d’esprits et créatifs, les membres du clan du Korrigan sont souvent des individus confortables dans l’adversité et dans l’imprévu.

Le Clan du Rameau

Habiles diplomates, ce clan d’ambassadeurs voit aux diverses alliances entre les nations étrangères, mais aussi au sein même de l’écosystème des clans de Varn. Leurs armoiries est un rameau tressé entourant une main ouverte. Les membres de ce clan supervisent aussi les législations que ce soit par leur rédaction ou leur application et feront office d’orateurs pour quiconque en fait la demande. En leur qualité de diplomate il est donc excessivement mal vu qu’un membre du clan mente à un des siens. Cela serait comme considérer un confrère au même niveau qu’un étranger à qui ont peut mentir par convenance, par ommission ou sous la guise de mensonges blanc. 

— Le Clan du Thordrim —

Ce clan est dirigé par Galandrin de Vernhart, la Corne-de-Ronces. Il se situe à proximité de la mer du Nord à l’Est, à l’intérieur des forêts de conifères de l’Écu-de-Ronce. Représentés par le Taureau, ses habitants sont de fiers éleveurs de bétail. Leur ardeur au travail dans les champs assure une production de vivres suffisamment abondante. Leurs bûcherons exploitent également ces forêts depuis des siècles. Ils sont reconnus pour leur bière de qualité qu’ils produisent pendant la saison froide suivant les récoltes. Étant le clan le plus festif de Varn, ces derniers organisent à chaque saison des moissons de grandes festivités auxquelles sont conviés la quasi-totalité du peuple de Varn. Pendant ce temps, divers concours de beuverie, d’adresse, de force et de course sont organisés afin de départager quel clan est le meilleur.

Clans mineurs (sous le Thordrim)

Le Clan de l’Écume 

Ce clan créatif et hautement ingénieux se trouve sous la bannière du Thordrim. Leurs armoiries est composée de drapeaux navaux avec en leur centre un compas. Ils sont orientés vers la survie, ayant de ce fait une réputation pour être moins festifs que d’autres clans, ce qu’ils expliquent par la dureté de l’environnement au Nord. Ce sont les navigateurs et les pêcheurs qui repoussent les limites pour mieux cartographier et comprendre les eaux ceinturant leur territoire. La légende veut que ce clan possède des caches sur des îles qu’eux seul aurait découvert et sur lesquelles ils auraient établi des campements de fortune.

Le Clan des Ronces

Un clan résilient et tenace cherchant la beauté en toute chose. Ses membres sont responsables de la tenue et de la supervision du rituel de la Rivière des Roses. Leurs armoiries sont composées de deux roses, l’une blanche, l’autre rouge. Les membres du clan sont aussi reconnus pour leur sagesse et leur nature contemplative, en faisant ainsi d’excellent enseignants dans l’art de la méditation.

Le Clan de l’Aube

Ce clan de spécialistes composé de croyants, officiants et autres comparses des rituels voient à la bonne tenue des rites funéraires ainsi qu’à l’accompagnement des endeuillés. Ils forment les officiants locaux de d’autres clans afin que tous aient accès à la meilleure version du Raçan qui leur est accordée. Leurs armoiries est une torche cintrée d’une couronne de lumière. Loin d’être le clan de la mort, ils prêchent pour le renouveau et la spiritualité, la grande bataille n’étant pas gagnée encore. Les haut-prêtres de ce clan sont reconnus pour être en mesure de poser une ultime question au défunt lors du dernier rite funéraire et eux seuls peuvent entendre la réponse. 

Le Clan de l’Ours

Ce clan mineur sous la bannière du clan du Taureau est fort de ses membres, mais aussi fort têtu. Ayant pour armoiries une tête d’ours stylisée ceinte de deux haches, ces forces tranquilles tiennent le front avec une endurance sans pareil. Ce clan est aussi reconnu pour les légendes entourant les ours de la région avec qui ils auraient une relation de paix et qu’ils déploieraient sur le champ de bataille tout de métal vêtu. 

Le Clan de la Tempête

Un clan mineur se trouvant sous la bannière du Thordrim et situé au Sud du territoire, vers la pointe et dont les armoiries sont une épée bâtarde pourfendant le ciel. Tel leur phénomène éponyme, le clan est reconnu tant pour son imprévisibilité sur un champ de bataille que son indomptabilité. La hardiesse au combat de ses membres ainsi que leur rage sont des faits connus en Varn. Ils ne laissent jamais d’ennemis sur leur chemin. Il est même raconté qu’une fois tombé au combat, ils seraient en mesure de se relever, comme pris d’un second souffle, afin de poursuivre la bataille faris comme le jour. 

Le Clan du Serpent

Un clan d’herboristes forts de leurs connaissances en médecine et de leur nature adaptative. Ils sont habiles dans l’art du subterfuge et de la philosophie. Ils tendent à passer inaperçus, mais leur savoir est extrêmement recherché par les chirurgiens de Varn. Leurs armoiries est un serpent émergeant d’une mue en un cercle fermé. Ils travaillent parfois de concert avec le clan du Renard afin de former des pratiquants plus généralistes et versatiles quant aux soins. Une des légendes tenaces autour de ce clan concerne leur capacité de retirer ou ajouter des runes au caractère mystique sur quiconque s’en montre digne ou au contraire indigne. Certains murmurent que ce clan voit à marquer les sans-totems et pire encore, ces assassins des contrées brumeuses.

Délégations varnoises hors des Collines

Lorsqu’une délégation de varnois est envoyée en dehors des Collines de Varn, celle-ci doit honorer la politique et les traditions de son peuple tout en demeurant autonome dans son fonctionnement. Pour ce faire, des représentants de chaque pilier de la société varnoise sont élus au sein de ce groupe d’individus. Ces élus deviennent des figures importantes pour les varnois les accompagnant, mais ne remplacent pas les autorités demeurant dans le clan d’origine. C’est ce qui arrive lorsqu’une délégation de varnois se déplace, par exemple, jusqu’à Rivesonge.

Les postes importants dans la société Varnoise:

Le Tiarna: Le chef de clan, le seigneur, se trouvant dans les clans majeurs comme mineurs. Ils ont le devoir de prendre les décisions politiques et de gérer leur clan. Ils sont également responsables de la justice sur leur territoire.

L’Elwyd: Il est le le guide spirituel et un grand orateur, qui à comme devoir de s’assurer de la foi des Varnois et d’organiser fréquemment des oratoires publics en l’honneur de l’héroïsme de Werden afin de renforcer son culte.

Le Général: Il est à la tête du secteur militaire du clan. Il prend les décisions pour le secteur militaire, donne les ordres, et à la tête de sa division. Chaque clan mineur à un général. Le supérieur du général est le maréchal, se trouvant dans le clan majeur.

Le Gardien des rites: Il est le responsable des scarifications, des rites et des traditions, des fêtes et des événements. Il accompagne les plus jeunes à trouver leur totem lorsque le moment est venu. Il accompagne souvent l’Elwyd dans les cérémonies religieuses. Il est souvent l’individu connaissant le plus d’histoires, de contes et de légendes dans une communauté.

Appellation pour ceux et celles prenant les rôles des postes importants.

  • Le représentant du Tiarna est la Voix
  • Le représentant de l’Elwyd est l’Oeil
  • Le représentant du général de l’armée est le Bras
  • Le représentant du Gardien des rites est la Mémoire

Armée et secteur militaire

Le regroupement des forces armées des clans de Varn représente l’une des plus grandes puissances militaires des nations de l’Ordre d’Élode, équivalant même les armées de Stahl. Ce sont d’habiles et féroces guerriers, bien peu arrivent à les égaler en terme de force brute et de vitalité lors des combats. Leurs montures étant toutefois faites pour les courtes distances, il leur est difficile d’employer leur cavalerie lors des campagnes à l’extérieur de leur territoire. Leur infanterie est réputée pour s’adapter facilement à tout type de terrain, et est experte dans les affrontements forestiers.

Dans les Collines de Varn, le fonctionnement du secteur militaire est fragile, mais peut se montrer d’une efficacité redoutable lorsque les astres sont alignés.

Chaque clan, majeur comme mineur, possède une force armée, appelée une division, dirigée par un général. La composition d’une division est grandement variable, autant dans son nombre que dans le type des forces. Certaines divisions sont principalement composées de fantassins, d’autres de cavaliers, d’autres d’éclaireurs, alors que les forces armées de certains clans est un mélange de plusieurs types de guerriers et de formations.

Deux fois par an, les généraux de l’ensemble des clans sont appelés à se rassembler à la suite d’un l’appel des maréchaux afin de parler des futurs plans et des stratégies pour les armées de Varn. Les maréchaux, au nombre de trois, sont les individus dirigeant les divisions des clans majeurs. Ceux-ci peuvent aussi donner les ordres aux armées des six clans mineurs se trouvant sur leur territoire, à condition que le clan mineur donne toujours son appui au clan majeur. Pour cela, il faut que le morceau de l’Ualach se trouve toujours en place, sur la tête du Tiarna. 

La complexité du fonctionnement de l’armée réside dans ces deux rencontres annuelles. Lors de ces rencontres se tenant lors des solstices d’été et d’hiver, rencontres qui s’étirent sur trois jours, les généraux ont le pouvoir de retirer ou de redonner l’appui de leur clan au clan majeur. Ils peuvent donc prendre la décision de refuser les ordres provenant du maréchal pour les six prochains mois. Durant ces trois jours de discussion et d’élaboration de plans, les généraux échangent et élaborent sur des sujets variés. En effet, bien que l’aspect de défense du territoire ou de conquête de parcelles de terres soient au centre des discussions, les généraux et les maréchaux abordent des sujets de la vie courante. Les querelles entre les clans, les chicanes de familles, les territoires de chasse sont tous des sujets de discussion et souvent de querelles, pouvant faire en sorte qu’un clan mineur retire son appuis au Tiarna. 

Il arrive que des clans mineurs poussent leurs hostilités jusqu’au champ de bataille. En effet, il n’est pas rare que deux clans mineurs soient en guerre pour des conflits somme toute anodins. Ces conflits se règlent souvent en l’espace de quelques semaines ou de quelques mois, mais lorsque la rencontre des généraux tombe au milieu d’un tel conflit, il est certain que les maréchaux auront fort à faire pour unir les clans dans un effort militaire conjoint.

C’est aussi lors de ces rencontres que des alliances peuvent naître entre certains clans et qu’une camaraderie forte peut se créer entre des généraux ou des soldats.

— Politique externe —

Le Peuple de Varn entretient des relations diplomatiques privilégiées avec le Vigmark et les Kotsbars des Montagnes d’Argent. Ils sont de puissants alliés, tant au niveau commercial ainsi que diplomatique. La relation avec les seigneurs des Montagnes d’Argent n’ayant pas toujours été facile depuis l’indépendance de Varn, il semblerait que depuis quelques décennies, les liens tendent à s’améliorer entre les deux nations.

Ces derniers ont toutefois quelques tensions avec les frontières de Langegarde. En effet, la divergence dans leur culture et leur religion fait en sorte que ces voisins sont fréquemment en conflit. Ils entretiennent également des relations politiques un peu tendues avec la Marche Exilée, malgré leurs alliances commerciales bien établies.

Une rivalité malsaine existe également depuis plusieurs siècles entre le Peuple de Varn et les Malandrins du Royaume de Stahl. La différence de perception des Malandrins vis-à-vis le Stoïcisme de Werden et le dénouement de la Guerre des Trois Piliers n’ont fait qu’envenimer les relations entre ceux-ci. De ce fait, Varn n’entretient pas vraiment de bons rapports politiques ni commerciaux avec le Royaume de Stahl. Il arrive même qu’il y ait des épisodes de tensions entre le Vigmark et Varn entourant les liens entre les Vigmars et les Stahliens.

 

— Commerce et artisanat —

— Relations commerciales —

De par sa proximité avec le Vigmark et la Marche Exilée, le Pays de Varn possède un réseau commercial bien développé avec ces derniers. En effet, une alliance commerciale durable existe entre ces nations depuis près de 50 ans. Les marchands de Varn se déplacent l’été vers les foires marchandes de l’ouest de la Marche afin d’y vendre leurs produits.

— Spécialités et exportations —

Les produits de la chasse, les bières et différents alcools sont les spécialités des provinces de Varn. Bien peu de producteurs des régions extérieures ne peuvent se vanter de produire un alcool d’aussi grande qualité que celle de Thordrim, ni rivaliser avec les liqueurs et le cidre du Wildegrimm. Les marchands de Varn sont aussi de fins commerçants d’ambre, de noir de jais et d’ivoire, qui sont fréquemment achetés par le Vigmark et les nobles de la Marche pour en faire des ornements et des bijoux divers.

— Importation —

Varn fait importer du fer et différents métaux des Montagnes d’Argent à chaque année en échange d’une certaine quantité de leur récolte. Afin de nourrir leurs bétails et troupeaux, les provinces de Varn font également importer de l’avoine du Vigmark à chaque saison chaude. En effet, il s’agit d’une céréale difficile à exploiter sur leur sol et qui est essentielle pour la croissance et la santé de leurs bêtes.

 
— Situation géographique —

Le territoire:

Le gigantesque territoire des collines de Varn s’étend sur des centaines de lieux. Principalement composé de collines, de plaines verdoyantes, de larges forêts et de ruisseaux serpentants sur la totalité du territoire, cette région renferme également des secrets et des décors spectaculaires. 

Le territoire peut être divisé entre quatre principaux territoires que voici.

— Les Forêts de Vindavell —

Séparant Langegard des Montagnes d’Argent, les Forêts du Vindavell renferment certaines des espèces d’arbres les plus imposantes du Nord du continent. Résidence du Clan du Wildegrimm, on y retrouve également plusieurs espèces animales très particulières, notamment les fameux Grands Sangliers de Vinn. Les fruits sauvages de cette région sont réputés pour faire d’excellents vins et autres spiritueux.

— Les Collines de Vernhart —

Située au Nord des Montagnes d’Argent, la région des Collines de Vernhart a valu au peuple de Varn le surnom de Douaris des Collines. Malgré le fait qu’elle soit peu accessible en raison de la Brume qui l’entoure, il s’agit d’un lieu de pèlerinage pour le peuple de Varn. Selon les récits, cet endroit fut le lieu de naissance du légendaire Werden, le premier Roi d’Argent. De modestes mines d’or et d’argent y sont exploitées encore à ce jour par les clans du Thordrim et du Vaedryn.

— L’Ambrebois —

Devant son nom à la richesse de son sol en ambre, cette région, située à l’Ouest du Pays, communique via les Plaines de Fasilmir avec le Vigmark. Elle est le lieu de résidence du Clan du Vaedryn qui  regroupe des étendues fertiles en extension avec les Plaines de Fasilmir et des forêts composées majoritairement de bouleaux et de peupliers.

— L’Écu-de-Ronces —

Immense forêt de conifères à l’Est du pays, cette dernière abrite la majorité du Clan du Thordrim. C’est à cet endroit qu’on y retrouve une partie de la Rivière des Roses et le clan des Ronces qui s’occupe de ce chemin parsemé d’épines et de ronces, un lieu sacré pour le peuple de Varn et leur foi. L’extrémité de ces boisés sont en partie inaccessibles par les vents de Brume frontaliers qui y soufflent.

Traë

Les forêts du territoire des collines de Varn sont légendaires. En plus de composer près de la moitié du territoire, ces forêts sont les sources de bien des légendes et de paysages stupéfiants.

Parmi ces merveilles, les arbres géants, aussi appelés Traë, peuvent se voir à des kilomètres à la ronde. Ces arbres sont d’une taille disproportionnée en comparaison avec le reste de la forêt qui les entoure. Poussant de manière aléatoire un peu partout sur le territoire des collines de Varn, ces arbres sont aussi magnifiques que rares. En effet, il n’y en aurait un peu moins d’une centaine sur le territoire. Cette rareté, mélangée avec la prestance et le caractère divin de ces géants, en ont fait des éléments centraux pour la culture et la religion varnoise. Selon les légendes et les traditions varnoises, les Traë seraient des cadeaux de Varni qui les auraient offerts aux Douaris afin qu’ils leur servent de point de repère dans les vastes étendues de la forêt. 

Les divers clans fondèrent leur territoire et leur villages autour de ces arbres majestueux. Les trois plus imposants Traë sont ceux où sont situés les clans majeurs. Le Traë du clan du Vaedryn est même enlacé avec une haute Brumelance se trouvant au sommet d’une colline. Les racines et la base du tronc s’enroulent autour de cette grande structure de pierre de brume. Tels des amoureux millénaires, ces deux structures montent vers le ciel et semblent défier le temps et les intempéries. 

Les Traë sont si grands qu’il est possible d’y vivre. C’est ce que font les Tiarna des clans majeurs et mineurs vivant à la base de ces colosses. Parfois creusé à même l’arbre, parfois construit autour des racines, les demeures des Tiarna sont ainsi en communion directe avec les Traës et la nature les entourant. La sève des Traë a également un caractère sacré, car elle est récoltée par l’Elwyd et ses apprentis afin d’en faire de l’encens et du thé, utilisés lors de certaines messes et de certains rituels.

Tour de Eevst

Que cette tour soit une légende ou un réel emplacement demeure incertain, on raconte que cette construction aux murs de 5 mètres d’épaisseur et haute de 16 mètres est encore empreinte de l’incarnation des vices qu’est le mystique Eevst. Autour de la tour se trouve une enceinte de pierres noircies et il semble y avoir perpétuellement une brume légère au sol. La température en ces lieux y est significativement plus fraîche qu’ailleurs, d’un froid humide qualifié de surnaturel. La tour est encore en état et ne semble pas se délabrer malgré le passage du temps. Une seule lanterne perpétuellement allumée se trouve à l’une des meurtrières, illuminant le tout d’une glauque teinte verdâtre.

Madevelian

Il s’agit d’un boisé situé au début du Bois de Brumenord. En son sein se trouve un arbre courbé qui semble aux premiers abords, mort. Cet arbre est cependant perpétuellement en train de développer des nouveaux bourgeons. Autour de l’arbre, le sol est parsemé de cendres et de fragments métalliques et aucune autre plante ou forme de vie n’est repérable dans un rayon de 3 mètres autour de ce tronc. Il est dit que quiconque parvient à entailler l’arbre et à recueillir la sève pourra en distiller un élixir permettant de défier la mort. Un regard plus soutenu au sol permet toutefois de constater que les fragments métalliques sont des lames brisées et des armures désuètes. 

Òmar

Cette flèche d’ambre s’élevant du sol est une construction naturelle qui se trouve au sein de la Forêt de l’Ambrebois. Elle est considérée comme un lieu mystique de pèlerinage pour tous les  artisans de l’ambre qui s’en croient dignes. C’est de cette flèche qu’un morceau est extrait afin de composer le bijou funéraire des Douaris qui est par la suite remis à sa famille comme memento mori. Un œil avisé remarquera cependant que jamais cette source ne semble se tarir, l’ambre y semblant perpétuelle. 

Le cercle des murmures

Cette formation rocheuse, située à proximité du Lac de la Fraternité, ressemble à un cercle imparfait. On raconte que des murmures constants balaient la surface du lac et de la formation rocheuse. Pour certains, ces murmures sont les échos des batailles passées. Pour d’autres, il s’agit de promesses faites aux eaux cristallines ainsi immortalisées dans le vent. Il est considéré de mauvais augure de briser la confiance de quiconque en ce lieu et encore plus d’y verser le sang. 

Sabhna

Situé à la base des Montagnes d’Argent, sur le lit de la Rivière Aux Cents Bras, cet établissement sert de retraite lors de la Cour d’Hiver. En effet des bains thermiques ainsi que des bassins emplis de l’eau glaciale de la montagne sont préparés pour la tenue de cet évènement. Deux pavillons sont entièrement dédiés aux invités du peuple de Varn et ils sont légèrement en retrait du pavillon principal. 

Les cloîtres

Il s’agit d’une série de six bâtiments répartis sur les trois territoires des clans majeurs. Ces enceintes sont considérées comme des lieux de recueillement et font partie des rares lieux absolument interdits aux non-varnois. Dans chacun des cloîtres se trouve une relique : arme, bijou, armure, outil ou autre. Une valeur découlant des préceptes de Urhm est associée à chaque relique. Aucune violence n’est tolérée en ces lieux et la punition pour rompre ainsi la paix est excessivement sévère. 

Lac Kaldora

Ce lac paisible a une bien étrange légende l’entourant. Il est dit qu’au fond de ces eaux noires  se trouve une tour habitée par des Alp. Ces créatures seraient éthérées et toujours vêtues de longues tuniques les couvrant jusqu’aux genoux. Croiser ces créatures serait un signe de chance. En contrepartie, la mort attendrait quiconque plongerait dans les eaux ou accepterait  les offrandes des habitants du lac.

 

— Mysticisme —

Lorsqu’un varnois ressent en lui l’appel des arts mystiques, il doit faire le choix de faire ses études et apprentissages loin des siens. Les érudits doivent se retirer dans des lieux clos et conçus pour eux afin qu’ils puissent étudier en paix et loin du bourdonnement de la communauté. Il s’agit parfois d’un repère aménagé dans une grotte ou encore d’une maison dans un arbre. Il est important que ce lieu d’étude et de méditation soit en union avec la nature et les esprits de la forêt. Étant donné que les lieux de retraite sont utilisés depuis plusieurs générations pour les mystiques, certains y laissent des peintures ou gravure sur les murs où se trouvent des runes ou des cercles de rituel afin de donner des pistes de réflexion aux futurs érudits qui viendront habiter ce lieu. Dans les collines, les mystiques sont appelés druides, ou encore liegs par les varnois. Il est important de savoir que les arts mystiques n’est pas une pratique très répandue dans les Collines de Varn et que ceux et celles qui s’engagent dans cette voie ont la difficile tâche de se trouver un mentor qui pourra leur apprendre les rudiments de cet art complexe. Si un jeune mystique parvient à trouver un druide qui voudra bien le prendre sous son aile, il devra suivre ses enseignements pendant une durée de 3 ans.

Le mystique doit apprendre à contrôler ses émotions et doit mettre de côté une facette du Stoïcisme de Werden. Cela explique en partie pourquoi les druides sont si peu nombreux; il s’agit d’un chemin perçu comme dangereux. Pour le mystique varnois, le nom d’une rune, selon la volonté ou l’émotion qui est mise dans la prononciation, peut changer la signification de la rune et donc ruiner ou altérer les effets du sort lancé. Une autre des particularités du mysticisme varnois est que les totems et les animaux peuvent être utilisés dans les incantations pour remplacer les noms « communs » des runes.

Certains druides sont nomades, errant dans les Collines selon leur propre volonté ou en suivant un chemin dicté par un destin qu’ils sont les seuls à comprendre. Parfois aimés dans une communauté, puis détestés dans le village suivant, rien n’est certain pour ces individus qui sont associés à la pluie, au beau temps, à une naissance et à la maladie. Dans certaines communautés, les druides ne peuvent même pas pénétrer les chaumières et doivent demeurer à l’extérieur en tout temps. Cette peur provient de vieilles légendes voulant que les druides, pour obtenir leur pouvoir, doivent faire des pactes avec les engeances, ou encore qu’ils sont des hommes-bêtes qui se transforment en animaux les soirs de pleine lune. 

Les druides sont souvent, en plus d’être des grands mystiques, des herboristes hors pair. Leur connaissance des herbes, des champignons et des propriétés des plantes font d’eux des spécialistes dans ce domaine. Ils sont reconnus pour consommer eux-mêmes certaines herbes censé ouvrir leur sens et leur permettre de mieux pratiquer leur mysticisme. Certains diront qu’ils aiment tout simplement consommer des champignons et des drogues hallucinogènes.

Selon une légende, certains grands druides peuvent, après avoir réalisé un rituel mystique, devenir des Oracles. Ces derniers sont si rares que ce qui se trouve dans les prochaines lignes est davantage des ouïs-dire qui peuvent être entendus à l’intérieur des territoires varnois. Les Oracles ont des pouvoirs leur permettant de voir les totems des varnois en plus de pouvoir voir les âmes des morts au Raçan et de communiquer avec eux. Une légende parle d’un Oracle seigneur de guerre qui aurait réussi à vaincre une vingtaine d’ennemis sur le champ de bataille à lui seul, car il clamait posséder la force des plus grands guerriers du Raçan en lui. Si les varnois doutent parfois des druides, ils craignent bien plus les Oracles, qu’ils jugent être des magiciens fous et dangereux.

— Religion —

Mis à part quelques factions isolées, le Peuple de Varn suit presque exclusivement les enseignements du Stoïcisme de Werden. Ils ne possèdent cependant pas de grandes institutions religieuses comme le Clergé du Rempart-Gris des Montagnes d’Argent. Les enseignements sacrés de Werden se font plutôt par l’entremise des Elwyds, les guides spirituels et grands orateurs du peuple de Varn. Dans chacun des villages des provinces de Varn, on peut compter au moins un de ces représentants religieux. Il est du devoir des Elwyds de s’assurer de la foi des Varnois et d’organiser fréquemment des oratoires publics en l’honneur de l’héroïsme de Werden afin de renforcer son culte.

Le titre d’Elwyd est remis à un individu ayant démontré sa ferveur et son courage à travers les enseignements de Werden. Il doit avoir accompli au minimum quatre des actes de foi du recueil de cette religion, les Actes de Werden. Il existe neuf actes de fois, que voici:

Le Pèlerinage: Le werdennite doit se rendre dans les profondeurs des Montagnes d’Argent pour se rendre dans une carrière de pierres de brume et aller extraire un échantillon du précieux matériel. Cette ressource, très rare et très coûteuse, est le joyau des Montagnes d’Argent. Malgré cela, dans le cadre de la réalisation du pèlerinage, les Kotsbars laissent leurs frères Douaris venir chercher cette pierre si rare sans demander rien en échange. Avec cette pierre en main, le Douaris doit se rendre ensuite jusqu’à la mer Blanche pour remplir une gourde d’eau salée. Une fois ces deux éléments en main, l’Elwyd en devenir doit revenir jusqu’au cloître de sa communauté et déposer ces éléments au sommet du bâtiment religieux. Le sommet des cloîtres est surmonté d’une haute tige de fer, elle-même reliée à un câble d’acier qui descend jusqu’au sol, passant par un brasier rempli de paille et de copeaux de bois. Ce mécanisme, une invention provenant des ingénieux Kotsbars des Montagnes d’Argent, sert à attirer la foudre et à éviter les incendies. Le werdennite se trouvant dans le cloître doit méditer sans arrêt, jusqu’à ce que la foudre s’abatte sur le bâtiment, ce qui fera s’allumer la  paille dans le brasier. Une fois que Werden s’est ainsi manifesté dans la foudre, l’étape du pèlerinage est terminée pour le futur Elwyd.

L’Initiation: Cette épreuve est un voyage jusqu’à la Citadelle du Crépuscule qui est la capitale des Montagnes d’Argent. C’est dans cette grande ville, construite au cœur des Montagnes d’Argent, que fut fondé le clergé du Rempart Gris. Siégeant dans la grande cathédrale qui se trouve dans les plus lointaines profondeurs de la ville, le werdennite doit aller s’entretenir avec des membres du Rempart Gris afin d’échanger sur les enseignements de Werden, sa philosophie et ses préceptes. Le Douaris doit également mettre la main sur la couverture du Dernier Chapitre, une relique sacrée gardée par le Rempart Gris.

Le Passage: La Rivière des Roses est l’un des actes de foi de Werden les plus dangereux. Plusieurs varnois ont perdu la vie en tentant de relever ce défi. La Rivière des Roses est en fait le lit asséché d’une rivière se trouvant traversant la province du Wildegrimm et du Throdrim. Le fond et les pourtour de la rivière, rocailleux et sec, ne laissent pousser aucune végétation en dehors des rosiers. Des milliers et des milliers de rosiers rouges bordent la totalité de la rivière. Le décor pourrait être enchanteur, féérique même, si ce n’était des ossements des werdennites qui sont morts en tentant de réussir cet acte de foi. La tradition veut qu’aucun Douaris mort lors du Passage ne soit déplacé. Les corps doivent donc rester là où ils sont tombés. La raison de ces morts, ce sont les épines des rosiers, mélangé à la soif qui tenaille les hommes et les femmes qui tentent leur chance dans le lit de la rivière. Par un mystère inexplicable, il n’y a aucune goutte d’eau qui ne s’accumule dans cette rivière. Il faut donc que l’apprenti Elwyd apporte suffisamment d’eau pour la totalité de son voyage. S’il vient à manquer d’eau, sa seule autre manière de s’abreuver est de boire le liquide rouge qui suinte des roses bordant la rivière. En effet, les rosiers ont une propriété étrange de « saigner », pour ainsi dire. Personne ne sait s’il s’agit de sang ou d’une eau teinté de rouge, mais en cas de soif extrême, elle devient l’unique optien du pèlerin. Le danger en s’abreuvant à-même les roses, est de se piquer sur l’une des épines. Bien que la blessure soit pratiquement inoffensive, la plaie ne se refermera pas pendant tout le reste de l’épreuve. Il se peut donc qu’un werdennite se vide de son sang avant d’avoir complété l’épreuve. C’est le clan des Ronces qui s’occupe de l’entretien de la Rivière des Roses et qui guide les futurs Elwyd dans cette dangereuse quête. À la fin de la rivière, près du pied des hautes Montagnes d’Argent, un campement est habité par quelques membres du clan des Ronces et permet aux pèlerins de se reposer, de panser leur plaie et de boire toute l’eau nécessaire à s’hydrater.

La Montée: La montée sans les Montagnes d’Argent est un pèlerinage sacré. Ce sentier est entretenu spécialement par des membres du Rempart Gris. Tout au long du sentier se trouvent des coffres avec des objets laissés par les précédents pèlerins. Pour pouvoir y prendre un objet, il faut y laisser un objet qui pourra être utile à un futur marcheur. Lorsqu’un pèlerin décède dans son ascension, ce sont les membres du Rempart Gris qui s’occupent d’y faire une sépulture très sommaire et de disposer certains effets personnels dans les coffres se trouvant sur le chemin vers le sommet. La montée vers le sommet de la plus haute montagne prend en moyenne 25 jours. Il s’agit donc d’un long voyage qui demande de la préparation, de la concentration et une forte volonté pour y parvenir.

L’Apparition: Pour cet acte de foi, pendant trois jours l’apprenti Elwyd est enfermé dans une grande grotte derrière une porte de fer. Cette épreuve est supervisée par un Elwyd d’expérience, qui se trouvera derrière la porte pendant toute la durée de l’acte. À la demande de l’apprenti, l’Elwyd peut ouvrir la porte. Dans cette grotte, l’obscurité est omniprésente. Durant ces trois jours, l’apprenti n’est pas confronté aux horreurs de la brume et aux engeances, mais à ses propres démons intérieurs. Dans l’obscurité totale et dans le silence le plus complet, l’apprenti doit apprendre à contrôler ses émotions et à survivre seul avec lui-même. À la fin de l’épreuve, l’apprenti à une longue discussion avec l’Elwyd qui gère ce lieu et il doit laisser sur un parchemin une note qui résume ce qu’il à affronté dans la grotte. Le prochain apprenti qui viendra faire cette épreuve pourra lire cette réflexion avant d’entrer à son tour dans la grotte sombre.

La Traque: Quatre fois par an, il est coutume de contenir les échos et les voix dans un lieu étrange et hanté que l’on nomme le Cercle des Murmures. Sans ces interventions, les murmures se répandraient dans les vallées avoisinantes et viendraient à inonder les collines de Varn en totalité. Ce sont lors de ces nuits où les voix se matérialisent que les apprentis Elwyd se joignent aux guerriers pour prendre les armes afin de faire taire les voix des échos du passé. Ceux qui périssent dans cette épreuve y laissent leur voix, qui se répercutent sur la surface du lac. Bien que les âmes des werdennites qui meurent durant ce combat se rendront au Raçan, leur voix elles, resteront dans le Cercle des Murmures à jamais.

L’Établissement: Cette épreuve en est une qui demande à l’apprenti Elwyd de s’impliquer dans sa communauté et de montrer à tous qu’il peut être utile à la vie de tous les jours, au-delà de ses talents d’orateur et de guide religieux. Pour réussir cet acte, un objet pratique ou une œuvre artistique devra être imaginé et créé par l’individu. Après sa création, il devra réussir à vendre cet objet à un prix de deux pièces d’argent ou plus.

La Confrontation: Cette épreuve est une chute vers les peurs les plus intimes du Douaris. Au début de l’épreuve se déroulant au milieu de la nuit par au moins trois Elwyds d’expérience, le candidat se voit administrer une dose d’élixir d’argent. Cette concoction alchimique coupe toute les émotions à celui ou celle qui le consomme pendant une durée d’une heure. L’intense contrecoup survient lorsque les effets de l’élixir prennent fin. C’est à ce moment que l’ensemble des émotions non vécues pendant l’heure submerge le candidat en quelques minutes. Pendant l’heure, le candidat est assis sur une chaise au centre d’une pièce éclairée seulement par quelques bougies. Les Elwyds et autres druides présents utilisent de la magie pour que le candidat soit confronté à des illusions et des hallucinations, mais aussi à ses propres peurs intérieures. De la magie des songes est souvent utilisée lors de ce rituel et parfois même de la magie écarlate dans les clans les plus à l’aise avec ce genre de magie. Les Elwyds ont ensuite une discussion avec l’apprenti afin qu’il entame une réflexion sur la source de ses peurs et la définition de la peur.

L’Ascension: Cet acte de foi est un moment charnière dans la vie d’un Elwyd. C’est lors de cette épreuve que l’apprenti doit comprendre qu’Eagla, la source de toute peur, ne pourra jamais être vaincue, que la peur est un ennemi immortel. Le varnois doit s’occuper de l’entretien de la Flamme se trouvant sur le haut d’une tour de guet. Il existe trois tours de guet, une dans chaque région des collines de Varn, se trouvant au pied des Montagnes d’Argent. L’apprenti doit vivre dans la tour et entretenir le feu, nuit et jour, jusqu’à ce qu’un autre apprenti Elwyd vienne prendre la place du précédent. Cette épreuve peut donc aussi bien durer quelques jours qu’une année entière. L’entretien du feu, lueur dans la nuit, symbolise que la flamme doit toujours demeurer, mais jamais elle n’empêchera la nuit d’être noire et dangereuse.

Mariage

Un mariage varnois est un mariage d’amour, soit l’union de deux âmes suivant la voie de Urhm sous le regard de celle-ci et de Werden. 

Avant le mariage, il est commun que les membres des deux familles qui s’unissent prennent part à une activité permettant de forger de solides liens de confiance comme aider à la construction ou à la rénovation du gîte ou encore la forge d’une arme. Cette activité peut s’étendre sur quelques jours ou quelques semaines selon l’intensité de celle-ci.

L’échange des vœux est plutôt l’échange d’une promesse d’amour. Peu de mots sont prononcés. Les mains des deux personnes sont liées ensemble à l’aide de deux cordes aux  couleurs des clans de chacun des époux. Les mains demeureront ainsi liées tout le long de la cérémonie. Le parents ou le gardien désigné de chacun des époux tient pour sa part une chandelle qu’il passera au-dessus de la tête de l’autre époux. La chandelle devra partir des mains de la femme pour finir son chemin dans celle de l’homme. Renverser de la cire lors de ce rituel est un mauvais présage, puisque ce rituel est la représentation de la confiance de tous  envers ceux qui unissent leur vie l’un à l’autre.

Les mariés unissent non seulement leur personne, mais aussi leur famille. En effet, dans la semaine menant au mariage, de nombreuses activités sont organisées afin de créer des liens et de préparer les familles pour leur future vie commune. La tradition veut que les familles déménagent ensembles dans une demeure qui sera construite par les témoins de chacun des époux. 

Des cadeaux utilitaires sont offerts par chacune des familles. Il s’agit souvent de cadeaux servant le confort du futur couple, mais aussi de cadeaux qui leur permettront de toujours poursuivre leur pèlerinage sur la voie du Stoïcisme. Ces cadeaux sont souvent en accord avec les talents des époux. Une fois l’aspect plus formel accompli, la soirée devient une occasion pour les invités d’être plus festifs. C’est à ce moment que les convives sortent les alcools plus raffinés, les danses plus élaborées et au grand dam des mariés, les anecdotes grivoises de la famille. 

Traditionnellement les armes sont huilées, les boucliers sont reluisants de même que les armures, les cheveux sont coiffés et ornés de bijoux. La barbe reçoit d’ailleurs le même traitement. Chaque futur marié porte une couronne de fleurs ou de métal fin selon les familles qui s’unissent. Les couleurs des clans sont misent de l’avant par le port d’écharpes, de tartans, de foulards ou de capes et les runes sont nettement dessinées. 

Chaque clan majeur possède une esthétique distincte qui se décline telle que suit :

Vaedryn : Ils favorisent les accessoires en bois travaillés que ce soit les broches, les pinces ou autre apparat. Les mieux nantis arborent aussi de l’ambre sur leur personne.

Wildegrimm : Ils portent sur eux le produit de leur chasse, les plus belles fourrures étant celles des époux de ce clan. Ils sont aussi chargés des spiritueux pour les festivités.

Thordrim : Festifs parmis les festifs, leurs apparats sont les plus élaborés, mais aussi les plus singuliers. Les runes sont franches et les cheveux et les barbes sont ornés de billes, de clochettes et d’anneaux.

Finalement le divorce existe même en société varnoise et puisque les mariages reposent entièrement sur l’amour et les liens de solidarité, si deux époux venaient à décider de mettre fin à leur union, le tout est officialisé devant le même officiant que pour le mariage et la corde ayant uni les deux mariés est coupée et un morceau est remis à chacun. Le divorce n’a pas  d’incidence sur la valeur de ces personnes au yeux de la société varnoise. 

Les rites funéraires chez les Varnois/es

Les rites funéraires chez les varnois sont aussi importants que les mariages. Il s’agit d’événements de la communauté. Traditionnellement, les funérailles se font en quatre étapes aux cours desquelles la famille et le clan en sont appelés à s’impliquer. Bien que chaque clan majeur et ses clans mineurs puissent avoir quelques variantes quant à l’apparat du défunt, les rites eux demeurent les mêmes.

L’Éveil (la préparation) 

Que le défunt soit tombé au combat, ait succombé à la maladie ou soit décédé dans toutes autres circonstances, la famille immédiate et son Elwyd récupéreront le corps et iront en isolement avec celui-ci dans une hutte située à la base d’un arbre sacré afin de préparer le  défunt pour son voyage au Raçan. Un bain dans une cuve en fer sera donné au défunt afin de représenter la fin d’un voyage sur ce plan, mais le départ vers l’autre. Le corps est ensuite enfumé d’un mélange d’herbes et de résine de bois de Vindavel afin de permettre un voyage entouré d’éléments familiers. On s’assurera aussi que si le défunt n’a plus de représentation physique de son totem sur sa personne, une peinture rituelle de son totem, un écusson ou toute autre forme d’art arborant ledit totem soit présente lors des rites. Si le défunt porte des scarifications, que celes-ci soient honorables ou non, eles seront peinturées d’une mixture d’oxyde noir et de poussière de fer blanc afin de renforcer leur utilité au-delà de ce plan. Finalement, le corps est habillé aux couleurs du clan et on ajoute à ses côtés les outils de son vivant. 

Le Cercle des Mémoires et la Reconnaissance des Pairs

Ce rite se fait en deux veillées, une première plus intime et une seconde à plus large déploiement.

Le Cercle des Mémoires est une cérémonie qui réunit les plus proches confidents de la vie du  défunt et elle est normalement moins formelle. Il est demandé à chaque invité de mentionner des mémoires positives et des souvenirs associés au défunt. Pendant ces partages, les autres  invités échangent des bouteilles d’alcool de façon conviviale. Évidemment, tous se gardent de tomber ivre afin de ne pas manquer de respect au défunt. Cette veillée est faite près d’un endroit significatif pour le défunt.

La Reconnaissance des Pairs est une rencontre faite la veillée suivant le Cercle des Mémoires et implique en règle générale le clan en entier et parfois même des représentants de clans majeurs pour les membres des clans mineurs. C’est lors de cette rencontre qu’un scribe prendra en note les divers actes du défunt afin d’établir un profil et déterminer un Ainm propice à le représenter. C’est aussi à ce moment que diverses personnes clefs dans la vie du défunt viendront le remercier pour diverses raisons.

Le Pèlerinage des Tisons (le bûcher funéraire)

Un bûcher funéraire est établi au sommet du temple le plus près de la communauté d’appartenance du défunt. Le bûcher est installé au centre d’un triangle d’argent. À ses trois extrémités sont installées les torches rituelles qui serviront à embraser le tout. Chacune d’entre elle est marquée d’une rune bien précise représentant l’une des valeurs centrale du Stoïcisme de Werden. Le bûcher est composé d’au moins deux bûches de bois de Vindavel et pour chaque titre détenu par le défunt avant sa mort, une bûche supplémentaire est ajoutée. On ajoute aussi au bûcher des aromates et des éléments permettant de faire fumer le feu avec plus d’ardeur dans le but de faciliter le passage du défunt au Raçan et aussi tâcher de garder la brume à distance. 

La Feste des Souvenirs (la réception suivant les funérailles)

Cette cérémonie est douce-amère. Bien que l’événement soit lié au décès, il est aussi synonyme d’avoir accompagné le défunt lors de son passage pour le combat éternel, soient ces quelques heures suivant le salut final. Cette cérémonie permet aux proches du défunt de déterminer quels biens ne sont pas nécessaires pour la bataille au Raçan, mais significatifs au  défunt, à sa famille et à ses proches. Suivant la remise de l’héritage, il est coutume de tenir un repas, de chanter et de danser afin d’honorer le départ du défunt vers un nouveau défi. La mort n’étant après tout qu’une étape sur le perpétuel pèlerinage d’un varnois.

 

— Justice et Criminalité —

Dans les collines de Varn, le système de justice est presque inexistant. Il faut se rappeler qu’avant l’Année Sombre, Varn faisait partie des Montagnes d’Argent et était donc régi par son système judiciaire, qui est structuré et implacable. Dans les collines, après la difficile Année Sombre, les criminels se sont fait plus rares et les communautés se sont serrées les coudes. Il n’y avait donc pas d’urgence, ni de désir, de mettre en place un système de justice lourd et complexe. C’est pourquoi il n’y a pas de lois clairement définies à l’écrit. Les lois sont dictées par les Tiarnas, sous la guidance des Elwyds. 

Il va s’en dire qu’une base commune telle « ne pas tuer, ne pas commettre de vol, ne pas arnaquer » est répandue sur le territoire de Varn. Si un Tiarna décide d’être plus sévère dans un clan, il est dans son droit de le faire. C’est le Tiarna qui agit comme juge et juré lorsqu’un accusé doit être jugé.

Il n’y a pas de prison dans les Collines de Varn. Lorsqu’un individu est reconnu coupable d’un crime, il doit faire des travaux forcés afin de redonner à la communauté ou à celui qu’il a blessé par son crime. S’il s’agit d’un crime plus grave comme un assaut ou un déshonneur, l’individu est marqué d’une rune symbolisant son crime et il est banni du clan. Cette rune est faite dans le cou ou directement dans le visage du criminel afin qu’il ne puisse pas la dissimuler. 

Pour les pires crimes, comme les meurtres ou les actions profondément hérétiques, un varnois se voit marqué de la rune des Sans Totem et doit quitter vers ce lieu craint de tous, se trouvant complètement à l’Est du territoire. Il s’agit là de la plus grande peine possible pour un varnois. Certains diront qu’elle est pire que la mort.

Il n’y a qu’une seule organisation criminelle reconnue dans les collines de Varn. Il s’agit d’une organisation qui est bâtie et qui fonctionne exactement comme un clan mineur. Elle est composée des individus ayant commis des crimes et portant la rune des criminels mais qui ne sont pas des Sans Totem. Leur bannissement, selon eux, est la cause de crimes mineurs ou encore, d’une erreur judiciaire. Certains affirment même que leur bannissement est la faute d’un Tiarna ayant abusé de ses pouvoirs ou ayant agi par intérêt personnel. Ils se sont regroupés afin de rebâtir ce qu’ils ont perdu; une vie de clan, des amis, une famille, des traditions. Bien que certains individus soient pleins de bonnes intentions, plusieurs pommes pourries se retrouvent également dans ce clan formé de bannis de la société varnoise.

Ils se sont trouvé un nouveau totem et opèrent maintenant sous le nom du clan du bâtard. Qu’ils soient ces enfants illégitimes ou des chiens mal aimés, ces varnois ne peuvent se résoudre à tourner le dos à leur patrie; ils resteront fidèles à ce lieu qu’ils apprécient toujours.

Ils ont un code d’honneur à respecter, des valeurs, des objectifs. Leur souhait le plus cher serait d’être reconnu et respecté par les autres clans. Ils opèrent dans l’ombre par obligation et non par désir.

Contrebande, braconnage, vol, espionnage, le clan du bâtard trouvent toujours preneur chez les varnois pour leur service pourtant déshonorable. Cela ne fait que leur confirmer qu’ils ne sont pas si différents des autres, mais qu’ils ont été victimes des mensonges ou des abus de leur Tiarna.

Très mobile, le clan du bâtard ne demeure jamais au même endroit bien longtemps afin d’éviter d’être chassé par les armées des différents clans. Les membres sont à l’aise en forêt et peuvent se séparer aisément en plus petit groupes pour semer un poursuivant.

Malgré son statut d’organisation criminelle, le clan du bâtard n’hésitera pas à prendre les armes contre une menace provenant de l’extérieur afin de défendre les Collines.

Les Éphémères

Bien peu de choses sont connues des Éphémères. Évoquer ce nom vient avec son lot de rumeurs, d’histoires et  de fabulations toutes plus sombres et étranges les unes que les autres. Un des faits établis est que, bien que leur nature profonde demeure entourée de mystère, ils existent. Il s’agit d’un rappel que tout n’est pas que joie et camaraderie dans les collines de Varn. Tous s’accordent pour dire que ces Varnois vivent en marge de la société, que les rites et célébrations leur sont refusés et qu’ils trouvent leur origine dans le Monastère des Sans Totem. Ce lieu reculé se trouve bien loin à l’est, quelque part perdu entre les forêts du Thordrim et les collines du Vernhart. Cet endroit est proscrit pour presque tous les varnois. Dès leur plus jeune âge, les varnois apprennent à ne jamais s’aventurer vers le Monastère des Sans-Totem.

Rumeurs 

  • Ce sont des criminels ayant commis le seul crime n’étant pas admissible à la rédemption sous l’œil de Werden; le familicide (fratricide, parricide, matricide).
  • Ce sont des Sans Totem nés sous une nouvelle lune.
  • Ce sont des gens venus de la brume et ils sont maudits.
  • Ils sont exclusivement nocturnes.
  • Ce sont des Werdenites ayant succombés à la peur et la corruption d’Eagla, d’une façon encore pire que ce que les Stahliens peuvent faire.
  • Ils sont des meurtriers sans âme, de pâles ombres de ce qu’est un varnois.
  • Les Éphémères sont simplement des gens exclus de la société.
  • Les Éphémères survivent sur un régime composé exclusivement de viande et de sang afin de solidifier l’emprise qu’a la brume sur eux.
  • Seuls les Sans Totem sont des Éphémères.
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