Les montagnes d’argent

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— Introduction aux Montagnes d’Argents

Maîtres des Montagnes d’Argent, surplombant les étendues d’Ambrebois, par delà les forêts géantes de l’Écu-de-Ronces et du Vindavell, se trouvent des Douaris que l’on nomme aussi les Kotsbars d’argent.

Qu’est-ce que le peuple des Kotsbar?

  • Une nation vieille de plusieurs millénaires, avec une histoire riche et mystérieuse.
  • Un peuple fier, austère et Stoïque
  • Il est composé de travailleurs acharnés, de créateurs inventifs
  • Une monarchie absolue et de dirigeants autoritaires..
  • Les Kotsbars d’Argent voient les Malandrins comme l’incarnation de la pire hérésie envers Werden.

Qu’est-ce qu’il n’est pas:

  • Une nation de nains avides d’or et de pierres précieuses, avare de leur possession
  • Un peuple qui n’a aucun contact avec le reste du monde car il vit sous la terre
  • Une nation de nains fêtards et prompts aux émotions démesurées

— Histoire —

L’histoire des Kotsbars des montagnes d’Argents remonte à une époque oubliée. Les fondements de ce royaume semblent intimement liés à la race des Douaris qui est née dans ces montagnes grandioses. Quelques éléments marquants ont tout de même façonnés l’histoire des Kotsbars à partir de la fondation du premier Grand Bastion des Montagnes d’Argents, la Citadelle du Crépuscule.

L’âge des légendes

L’un des plus grand mystère à propos de l’origine des Montagnes d’Argent, est sans aucun doute celui de l’Aube des Cimes. Il s’agit de 13 pics fait de brumacier et gravés d’innombrables runes, rendant ces outils indestructibles. Fait pour les mineurs afin de creuser la terre et d’extraire la pierre de brume, ces outils peuvent aussi servir d’armes dévastratrices. En effet, un enchantement les affectant décuple la force de leur porteur, permettant des frappes aux effets et à l’efficacité ahurissants. Leur origine est nébuleuse, remontant à plus de 4000 ans, mais il existe deux théories sur lesquelles les Kotsbars aiment se quereller.

La première histoire est que ce serait Brämhild, le cerf d’Argent, qui aurait offert ces outils en cadeau à Werden à la fin de son pèlerinage. Il aurait ainsi cassé l’un de ces bois afin de le briser en 13 morceaux, formant ainsi les armes connues sous le nom d’Aube des Cimes. Ainsi, sur bien des représentations de Brämhild au sein des montagnes d’Argent, celui-ci peut être vu avec un seul bois, celui de gauche étant cassé.

La seconde histoire est bien différente et met de l’avant le talent de forgerons et d’artisans des Douaris. On y raconte qu’alors que les Douaris commencaient à peine à tailler la pierre et façonner le métal, il y avait parmi eu une forgeronne hors pair, soeur du premier roi des Montagnes d’Argent et donc, toujours selon ces légendes, la fille de Werden. Son talent à manier le marteau et l’enclume, sa capacité à travailler nuit et jour sans relâche et les découvertes qu’elle fit à cet Âge façonnèrent le peuple d’argent. Il est dit qu’elle fut la première à forger du brumacier parmi les douaris. Sa plus grande réalisation est sans aucun doute l’Aube des Cimes. En voyant ces armes et outils de qualité telle qu’il ne pourrait que marquer les annales, les prêtres de la cité firent une cérémonie en l’honneur de ces merveilles. Ils bénirent et baptisèrent ces armes, y voyant l’héritage le plus pur des leçons de Werden.

Chacune de ces armes fut ainsi baptisé en tant que “Aube des Cimes” et porte un nom qui la rend unique vis-à-vis ses soeurs; Wujak, Nurnas, Kaldora, Xymaruk, Brivius, Khurakar, Vykhia, Talmiria, Thanotéüs, Eranor, Krakius, Zircia et Mohzur.

Ces pics furent distribués entre les individus les plus dignes de les porter, les descendants de Werden. Quatre de ceux-ci furent remis aux fils de la forgeronne et ils eurent comme commande de partir aux quatre coins des Montagnes d’Argent afin d’y fonder des villes. Ils furent donc les fondateurs des 4 grandes villes se trouvant aux points cardinaux de ce territoire montagneux.

Partant chacun avec une délégation de valeureux douaris, ces frères fondèrent les villes qui portent aujourd’hui les même noms que les pics qui les façonnèrent.

Xymaruk au nord;

Kaldora au sud;

Khurakar à l’Ouest

Thanotéüs à l’Est

Au fil des siècles, chacune de ces cités prit de l’expansion pour devenir de plus en plus profondes et vaste. Un réseau complexe et élaboré de tunnels se créa entre les villes, si bien qu’il était possible pour un Douaris de voyager d’une ville à l’autre sans jamais voir la voûte des cieux. Aujourd’hui, plusieurs de ces tunnels n’existent plus, victimes de l’abandon et des affres des Âges, bien qu’il soit toujours possible de se rendre à la capitale en passant sous  terre.

L’Âge des Anciens

Durant les premiers siècles du Royaume d’Argent, les Kotsbars firent évidemment affaire avec les autres races d’Élode, notamment avec les Dokkalfars d’Al sharaz. Certains écrits relatent même du troc d’esclave humain lors des mauvaises années, mais tous les douaris diront là qu’il s’agit de fausses informations, ne voulant pas être associé à cette pratique aujourd’hui illégale dans les Montagnes d’Argent.

Lors des guerres opposants les Alfars à leurs cousins vinerains, les Kotsbars décidèrent sagement de rester à l’écart,  tournant leur regard toujours plus loin dans les méandres des montagnes, évitant la surface et les cataclysmes que déclenchait cette guerre aux opposants titanesques.

Entre -1500 et -1400 eu lieu la Guerre Céruléene. Les armées de Cyriandes réussirent à faire une percée vers le territoire entourant les Montagnes d’Argent afin de prendre possession des différentes ressources s’y trouvant. Ce qui est aujourd’hui les Collines de Varn fut alors conquis par les Alfars qui usèrent de cette position stratégique pour confiner les Kotsbars dans les montagnes. Les seigneurs des Montagnes se virent repoussés jusque dans les tréfonds de leur royaume souterrain. Ils érigèrent une résistance impressionnante dans les innombrable dédales et aux travers des monts qu’ils connaissent parfaitement. Malgré leurs avancés bloquées par une défense pratiquement impénétrable, les Alfars organisèrent un siège de plusieurs décennies. Les Kotsbars, prisonniers de leur propres citadelles, dûrent utiliser l’entièreté de leurs ressources et de leur ingéniosités face à ce défis de taille. Petit à petit, les Cyriands parvinrent à prendre certains quartiers, puis des tunnels, afin de toujours amoindrir les possibilités des Kotsbars.

Ce n’est que vers -1400 que sera signé le Pacte d’Argent. Par ce traité, les Montagnes d’Argent s’engagèrent à fournir à l’état de Cyriande une large quantité de Pierre de Brume à chaque demi-siècle, lors de l’élection princière. En échange, les Montagnes d’Argent et les Cités Libres bénéficieront d’une paix éternelle. Malgré les apparences, nul parmis les Seigneurs des Montagnes ne sont dupes; il s’agit d’un tribut à payer à un envahisseur tenace qui avait les moyens de tenir un siège de plus de 80 ans et qui pouvait parfaitement se permettre d’attendre que les Douaris n’atteignent le bout du rouleau.

L’Ère des deux Piliers

Deux cent ans après l’avènement du Pacte d’Argent, une autre tragédie bouleversa le royaume; la division du Trône d’Argent

Véritable guerre civile au coeur du Royaume d’Argent, elle oppose le roi Thorvald IV et ses supporteurs aux représentants du Rempart Gris et plusieurs familles influentes. Ce conflit se soldera par l’exil du Roi Thorvald IV ainsi que de ses fidèles suivants, plus de 3000 douaris. Pendant plus de 400 ans, ceux-ci arpentent le continent d’Élode, la plupart considérés comme des brigands et des malfrats. Alors que le roi déserte son trône, c’est son frère, baptisé Lodmund 1er, qui portera la couronne. La graine de discorde ayant causé ce schisme est l’interprétation des écrits et des dogmes de Werden, donnant éventuellement naissance à la scission des deux courants du Stoïcisme qu’on lui connaît aujourd’hui.

La Guerre des Trois Piliers

Environ en -800, la  floraison de ces semences de division plantée par la trahison des Thorvald se fera sentir de nouveau, la Guerre des Trois Piliers ravageant le centre du continent. Ce conflit opposera les Kotsbars, suzerains des Montagnes d’Argent, au Royaume de Stahl, s’articulant autour de l’enjeux de l’appartenance des riches territoires centraux d’Élode. Grâce aux Malandrins, viles déserteurs et traîtres aux Montagnes d’Argent et maintenant fidèles au Royaume de Stahl. Le royaume d’acier avait l’une des armées les plus puissante du continent. Le conflit se solda  par la défaite des Kotsbars et leur vassaux, le peuple de Varn permettant aux stahliens d’asseoir leur emprise  sur ces terres luxuriantes, repoussant ou asservissant plusieurs clans humains y étant installés.

La Grande Famine et l’Année Sombre

L’Année Sombre n’épargna aucune nation du continent, et toute l’ingéniosité, l’ardeur et la débrouillardise des peuples de Varn et du royaume des Kotsbars ne surent faire d’eux une exception.. L’absence de lumière pendant cette période affecta fortement les récoltes et l’élevage du bétail chez les peuplades de Douaris de la surface. Malgré les efforts colossaux que ces derniers fournirent pour tenter de répondre aux demandes incessantes de vivres faites par les seigneurs dans les montagnes en plus de leurs propres besoins, les varnois ne purent combler les apétits combinés des deux peuples. Une famine s’empara alors rapidement de ces nations et le Peuple de Varn, dépendant totalement des richesses des Montagnes d’Argents pour commercer avec les autres nations, se vit rapidement adossé au pied du mur. Ainsi, une révolte éclata à l’intérieur des différents clans à la surface. Scandant l’inégalité et l’avarice de leur suzerains cachés dans les souterrains, ils se rebellèrent contre eux et s’entre-déchirèrent dans cette calamités que l’on appela la Grande Famine. Après des conflits qui perdurèrent pendant plusieurs mois, les Kotsbars en vinrent à céder aux demandes du Peuple de Varn et partagèrent, à contrecoeur, une partie de leurs ressources avec ces derniers afin de calmer les tensions présentes dans peuples Douaris.

La fin de l’Année Sombre arriva, marquant ainsi le retour du soleil et des récoltes fructueuses. Les trois clans majeurs formant le Peuple de Varn s’entendirent avec les Kotsbars pour briser leurs voeux de vassalité envers le Roi des Montagnes d’Argent afin de gagner davantage d’autonomie et d’éviter qu’un incident pareil ne se reproduise dans le futur. Ceci demanda beaucoup d’adaptation de la part des deux partis. D’une part, le Peuple de Varn dut développer de nouvelles façons de produire des revenus afin de commercer à travers l’Est du continent, alors que de l’autre, les Kotsbars durent développer directement leurs relations commerciales avec Langegard et Cyriande. Cependant, il reste à noter que malgré la fragmentation du peuple douaris entre les Collines de Varn et les Montagnes d’Argent, les 2 nations restent de très bons partenaires commerciaux et partagent fréquemment les mêmes intérêts.

— Vêtements et Apparats —

Étant donné le climat généralement froid des Montagnes d’Argent, une bonne partie des vêtements sont fait de laines et les Kotsbars préfèrent porter plusieurs couche de vêtement afin de ne pas souffrir des affres du climat. Comme il y a peu de gibier à chasser dans les montagnes, mais que les élevages de moutons sont tout de même possibles, la laine est beaucoup plus présente que la fourrure.

Le gambison est également une pièce d’équipement particulièrement importante pour ce peuple, étant donné leur production de soie de qualité. Aussi résistant que le cuir, les gambisons de soie de granite sont une réelle fierté pour la population qui porte ce vêtement en toute circonstance.

L’artisanat étant une chose importante pour bien des Kotsbars d’Argent et il n’est pas rare de voir des broderies aux motifs symétriques et aux lignes droites sur les divers vêtement et les pièces d’équipement.

Les Kotsbars aiment évidemment porter de l’acier. Que ce soit le port d’armure, portée de manière décorative, ou de bijoux, les Kotsbars s’assure d’avoir toujours au moins un élément métallique sur eux. Les parures au visage sont très populaires, autant chez les femmes que chez les hommes. Les ornements métalliques dans la barbe, dans les tresses, en boucle d’oreille et en bague sont aussi très prisés. Les orfèvres des montagnes d’Argent ne manque pas de travail afin de sertir et de parer la populace.

En terme d’armure, les forgerons des Montagnes d’Argent savent travailler avec  une minutie sans égale, afin de bien équiper les guerriers en tout genre. L’armure complète de plaque ou la demie-armure portée par dessus un gambison sont de coutumes. Pour coiffer le tout, la chapel de fer est le heaume le plus populaire. Les armures sont souvent elles même décorées de runes et de symboles. Certaines familles aiment peindre leur armures afin d’afficher clairement et fièrement leurs couleurs.

— Moeurs et coutumes —

Pour les Kotsbars, il existe trois choses sacrées: La religion, la nation et le travail. Ces trois éléments forment la base solide de la société du royaume sous la Montagne.

Il existe donc un grand nombre d’association de travailleurs et de grande guildes ouvrières et commerciales dans la région. Ces dernières bénéficie d’une autorité et d’une influence qu’on n’osent pas mettre en doute.

L’Ordre des Fondateurs:

Presque aussi vieux que le royaume d’Argent, cette organisation fait autant partie du sacré que de la science pour les Kotsbars.  Il est d’un grand honneur pour un mineur ou un architecte d’être appelé à faire partie de cet Ordre qui n’accepte que les plus brillants et talentueux esprits douaris. Les membres doivent respecter un serment qu’ils font alors qu’ils intègrent les rangs de l’Ordre.

    • À mon coeur défendant, je garderai les secrets des fondateurs à l’intérieur des Montagnes d’Argents.
    • Sur l’honneur de mes ancêtres, je servirai courageusement le Roi d’Argent jusqu’à mon dernier souffle
    • Peu m’importe le coût, je chercherai toujours à repousser les limites et les frontières du Royaume d’Argent
  • Que tous en soient témoin, je jure de demeurer Stoïque dans les victoires comme dans les défaites et ainsi honorer la volonté de Werden.

L’Ordre des fondateurs garde jalousement ses secret architecturaux pour la conception de tunnels et des grandes salles souterraines.

-Le mariage et la famille-

Détails à venir

-style de vie-

Les Kotsbars des Montagnes d’Argents vivent majoritairement sous terre. Bien qu’une partie des villes se trouvent à la surface, la majeure partie de celles-ci se retrouvent sous plusieurs mètres de pierres, cachées dans les méandres des tunnels et aux confins des cavernes des Montagnes. Ces Villes souterraines sont énormes et sont principalement construit à la verticale plutôt qu’à l’horizontale et ce, pour plusieurs raisons:

    • Éviter d’avoir plusieurs points d’accès et ainsi faciliter la défense de la ville et/ou sa dissimulation.
    • Si un cours d’eau est découvert pendant l’exploration, il est plus facile de contrôler l’eau dans ce sens que si la ville était sur un seul niveau. De cette manière, condamner des étages est aisé.
  • Selon les croyances de Werden, la présence de Eagla est toujours plus forte dans les tréfonds du monde. Ainsi, en repoussant toujours les limites du possible et en établissant des lieux de cultes à Werden à plusieurs lieues sous terre, les douaris des Montagnes d’Argent repoussent sans cesse leur courage.

Les villes des Montagnes d’Argents sont aussi constituées de cavernes naturelles. Les Douaris ne transforment pas nécessairement ces lieux lorsqu’ils les découvrent, afin de conserver la force et la beauté de ces voûtes oubliées. Ils tentent au contraire d’y harmoniser leurs demeures et aménagements, ce qui laisse souvent place à des décors plus grand que nature absolument majestueux.

-Nourriture-

Afin de nourrir la population dans un milieu aussi aride que les montagnes froides de cette région, les Kotsbars durent être ingénieux et inventifs. Il existe donc plusieurs élevages de chèvres et de bouc dans les montagnes. Ils élèvent aussi des moutons sur les endroits ayant moi de dénivelés et où pousse suffisamment d’herbe. La viande de ces bêtes est prisée dans la région alors que la laine des moutons est utilisé pour les vêtements.

Les douaris des Montagnes d’Argents apprirent rapidement à remplacer la végétation qu’il ne pouvait plus cultiver par ce qu’ils pouvaient trouver sous la terre. En utilisant les grottes naturelles et en récupérant l’humidité des cavernes, ils parvinrent à créer des écosystèmes favorables à certaines espèces de champignons ainsi qu’à un lichen unique à cette région qui possède de nombreux nutriments. L’espèce de mousse se nomme Heltera et n’a aucunement besoin de lumière pour croître, ce qui permet de la faire pousser facilement sous terre. Cette mousse se retrouve dans presque la totalité des repas des Kotsbars.

Au nord, dans la ville de Xymaruk, il est possible d’y trouver du poisson qui est pêché en mer. Mis à part cette pêche en mer, il existe certains lacs souterrain dans les montagnes, fournissant un apport de poissons et mollusques à la diète du peuple des Montagnes d’Argent.

Pour une large partie de leur nourriture, les Douaris des montagnes d’Argent doivent faire du commerce avec les nations étrangères afin de subvenir à leur besoin. Le manque de terres arables et de lieux propices à l’élevage contraint les habitants des tunnels à procéder ainsi. La majorité de leur nourriture provient de Varn, avec qui le peuple d’Argent à conclu une entente commerciale basée sur du troc entre la nourriture (céréale, légumes et viande) en provenance de Varn, contre des minéraux et le métal des montagnes d’Argent. La plupart des aliments importés de Varn sont desséchés afin d’être préserver plus longtemps et être comestible lorsqu’ils atteindront leur destination. Les Montagnes d’Argents importent également annuellement plusieurs centaines de barils de bière et de vin en provenance des collines de Varn et des Cités libres de Cyriande.

Ainsi, la cuisine des Montagnes d’Argent n’a rien d’extraordinaire dans ses mets et ses saveurs. Elle est d’avantages utile et au service de la population, et il n’y a donc pas de festivités mettant de l’avant la nourriture et les festins de victuailles.

-fêtes et arts-

La Légende d’Artarune et la fête de la création

Cette légende est d’une grande importance pour le peuple des Montagnes d’Argents, si bien qu’elle est devenue une fête en l’honneur de la naissance des Douaris

La légende parle de la mère de tous les douaris, qui serait une grande montagne solitaire surplombant la mer de blanche. Portant le nom d’Artarune, on dit que cette montagne était faite entièrement de la pierre de brume la plus pure et la plus solide qui soit. Alors qu’une tempête gigantesque faisait rage sur la mer comme sur la terre, le sol vibra en un tremblement terrible. Au nord, une vague gigantesque se forma, prenant de la vitesse et de la hauteur alors qu’elle approchait de la côte. Sa taille dépassait les maisons et les collines. Cette monstrueuse vague aurait engloutie en entier le nord du continent si ce n’avait été d’Artarune.  Alors que la déferlante approchait de la côte, un éclair frappa directement la cime de la montagne, déchirant le sol et les cieux. L’impact fut si puissant qu’il brisa la vague, empêchant le désastre.

Suite à cette explosion, un millier d’éclat de pierre tombèrent au sol. Ces fragments de montagne, ce mélange de pierre, de foudre et d’eau de mer s’écrasèrent au sol comme des statues d’onyx. Mais il ne s’agissait pas de statue, il s’agissait d’êtres vivants. La race des Douaris venait pour la première fois de voir le jours, au milieu de cette tempête. Leur mère, la Montagne, fut ainsi inscrit dans les croyances et le folklore de ce peuple.

Il est dit que la première pierre à toucher le sol lors du grand cataclysme, le premier Douaris, fut Werden lui-même. À chaque année, le 18 août, se tient la fête de la création, qui célèbre la naissance du peuple de Pierre

Cette légende explique ainsi l’affinité des Douaris à trouver, excaver et travailler la pierre de brume, le matériel même composant leurs corps et celui de leur ancêtre, la Grande Artarune,

-Vision de la brume-

Les Kotsbars perçoivent la brume comme un élément sacré. Non seulement leur culte est étroitement associé à ce phénomène mystérieux, mais en plus une grande partie de leur économie, que ce soit la pierre de brume ou le fonctionnement des automates, est intimement lié à la présence de la brume dans les souterrains.

Bien entendu, les Kotsbars savent qu’il se trouve une myriade de créatures et d’êtres plus cauchemardesques les uns que les autres par-delà le voile fantomatique. Les explorations dans les tréfonds du monde et les méandres des montagnes sont bien souvent propices à diverses altercations avec ces aberrations. Ils perçoivent ces créatures comme la matérialisation de leur peur, et se doivent d’apprendre à les affronter et les surmonter.

Politique interne —

Il existe 5 grandes villes dans le royaume des Montagnes d’Argents, une à chacun des points cardinaux et une dernière, la capitale, au centre.

Ces Villes sont toutes reliées par des tunnels et des conduits souterrains, certains secrets, certains oubliés ou d’autre si grand qu’on peut y circuler avec des chariots tirés par des chevaux. Alors que les plus larges tunnels permettent à 10 Douaris de marcher côte à côte, il en est d’autres si étroits et hasardeux qu’un alpiniste expérimenté aurait du mal à s’y aventurer sans accrocs. Les secrets et les plans de ces tunnels sont jalousement gardés par l’Ordre des Fondateurs.

Chacune ville a son ou sa seigneur Douaris qui répond au Roi d’Argent, qui se trouve dans la ville Centre, la Citadelle du Crépuscule, aussi appelé Coeur d’Argent.

Les Villes fonctionnent généralement en harmonie les unes avec les autres. Étant donné la situation géographique des Montagnes d’Argent, faisant en sorte que la nation est cernée par les Collines de Varn, les cités ont appris à se serrer les coudes et à s’entraider au fil des siècles.

Le roi, Théodurhm III, est perçu comme le seul monarque pouvant gouverner le royaume. Descendant direct de Werden, les légendes sur sa connection avec le Dieu du courage sont innombrables. Son lien de sang lui donnerait des pouvoirs divins ainsi qu’une longévité bien au-delà de celle de ses pairs. En 119, le roi est âgé de 257 ans et siège sur le trône depuis l’an 10 après le l’année sombre.

 

— Politique externe —

Depuis la fin de l’année sombre et la libération des collines de Varn, les Montagnes d’Argents ont recommencées à faire du commerce de manière plus active avec plusieurs nations environnantes. Bien que commercialement parlant, les Kotsbars font affaires avec la totalité d’Élode, la pierre de Brume étant un matériaux prisé et hautement demandé, sur un point de vue politique, tous ne sont pas égaux aux yeux des habitants des montagnes.  

Évidemment, le Royaume de Stahl n’est pas dans les bonne grâce des Kotsbars, principalement car celui-ci a accueilli les Malandrins suite à leur exil et que ceux-ci sont, du point de vue des montagnes d’Argents, une honte pour les Douaris. Le clergé du Rempart Gris se fait un devoir de rappeler que c’est la peur de Thorvald IV qui aura divisée ainsi le peuple.

Les tensions entre les Montagnes d’Argents et les cités de Cyriandes persistent encore, bien que le Pacte d’Argent garantit une paix entre ces deux pays. Depuis que le Cyr Lombarde est de retour à la tête de la nation, les échanges avec cette nation sont encore plus difficile, les discours plus tendus. Le roi Théodurhm III ne cache pas son animosité envers les maîtres de Coranthe.

Les Montagnes d’Argent font donc principalement des échanges commerciaux et politiques avec Langegarde, les Collines de Varn et le Vigmark. À plus petite échelle, principalement à cause de la distance géographique les séparants, le royaume d’argent fait aussi des affaires avec les principautés Drasilienne. Quelques échangent eurent déjà lieu avec certains seigneurs de la Marche Exilée, mais comme le roulement entre les dirigeant de ce petit royaume humain se fait rapidement pour un Kotsbar, les échanges sont plus complexes.

— Commerce et artisanat —

Les Montagnes d’Argents possèdent une économie forte et une large partie de celle-ci existe grâce à leur ingénierie et la force motrice de construction des automates. Ces constructions fonctionnant grâce à la puissance combiné de la pierre de brume et de runes dont les Kotsbars sont seuls à détenir le secret, sont la clé de la richesse de ce pays. Ces dispositifs de pierre et de métal peuvent exécuter avec rapidité des mouvements répétitifs mis en place par des roues dentelés et des pistons. Les secrets de ces automates ne sont pas divulguer aux étrangers car les Kotsbars souhaitent garder ce précieux avantages sur leurs adversaires. Ainsi bien peu des détails sur le fonctionnement de ces machines sont accessibles au commun des mortels.

Aucune autre nation de peut se vanter d’avoir poussé aussi loin une telle ingénierie.

Ces automates se trouvent sous plusieurs forment, entre autre:

    • Des machines de guerres pouvant catapulter des pierres et autre projectiles à plusieurs centaines de mètres
    • des machines de défenses des villes, permettant la fermetures des portes et des accès aux quartiers inférieurs en plus d’ériger des murs afin de ralentir l’ennemis
    • Des pièges mécaniques servant à protéger les endroits de grande importance comme les temples, les demeures des seigneurs ainsi que les bâtiments des grandes institutions
    • Des machines de production, permettant de remplacer la main d’oeuvre et ainsi de travailler, sans se fatiguer, nuit et jour.
    • La production de chaleur, la filtration de l’eau et de l’air pour les niveaux inférieurs des villes
    • Le transport de matériaux et de matière première, qu’il s’agisse de l’extraction de la pierre et de la terre lors de l’expansion des villes ou de transporter les métaux précieux vers les forges
  • La forge d’armures, de projectiles et d’armes en grande quantité.

La force économique des montagnes d’Argent découle presque entièrement de l’efficacité de leur automates. Grâce à ceux-ci, chaque production est accélérée et permet de libérer une main d’oeuvre qui peut alors travailler sur le travail de minutie et d’artisanat.

La réputation du métal des Montagnes d’Argent n’est plus à faire. D’une grande qualité, l’acier des montagnes d’argent est exporter dans plusieurs contrée, notamment Varn, Cyriande et le Vigmark. En plus de l’acier, les Montagnes d’Argents sont les plus grands producteurs de brumacier du continent. Ils produisent 90% du brumacier annuellement.

L’une des richesse de ce pays est également sa soie, d’une rigidité sans pareille. Grâce à des élevage d’une espèce de vers à soie unique à cette région (vers de granite), les Douaris parviennent à faire des gambison d’une solidité surprenante, pouvant même parer les coups d’estoc de lame pourtant bien solide. C’est dans les souterrains, protégé par des automates à la fine pointe de la technologie, que ces précieux vers à soie sont élevés. S’étendant sur des centaines de mètres, ces élevage permettent aux machines de prélever la soie afin de tisser une fibre riche et faisant l’envie des autres nations. Ce produit rare est copieusement gardé pour équiper les soldats de l’armée des Montagnes d’Argents et une minime quantité est exportée pour être vendu à prix fort.


— Relations commerciales —

De par sa proximité avec le Vigmark et la Marche Exilée, le Pays de Varn possède un réseau commercial bien développé avec ces derniers. En effet, une alliance commerciale durable existe entre ces nations depuis près de 50 ans. Les marchands de Varn se déplacent l’été vers les foires marchandes de l’ouest de la Marche afin d’y vendre leurs produits.

— Spécialités et exportations —

À venir

— Importation —

Les Kotsbars font importer un bonne part des récoltes et de produits venant de l’extérieur de leur cousins varnois en échange de fer et différents métaux des Montagnes d’Argent .  L’alcool de Varn est prisé par la roture et les ouvriers. La noblesse Kotsbar quant à elle importe des liqueur et des vins fin de Cyriande.

— Situation géographique —

La région est exclusivement constituée d’une chaîne de montagnes d’une hauteur impressionnante. Parmis ces montagnes se trouve quelques plateaux et lieu plus plats où sont élevés les moutons et les boucs. La région est donc accidenté et les quelques routes qui la traversent sont les seuls lieux où il n’est pas dangereux de s’aventurer.

Citadelle du Crépuscule / Coeur d’Argent (Capitale royale, ville centrale)

Ville centrale des Montagnes d’Argent, la Citadelle du Crépuscule est la plus grande et la plus profonde des villes du royaume. Gouvernée par le roi Kotsbar Théodurhm III, la ville est empreinte d’une aura divin. La capitale est si profonde que parvenir à la grande cathédrale, lieu le plus profond, prend une semaine de marche.

Constituée de plusieurs quartiers, la ville compte à elle seule plus de 20 000 habitants.

Le Quartier Feu de Forge est l’un des quartiers les plus riches et les plus actifs de la ville. La famille Feu de forge est réputée pour être constituée de forgerons de grands talents qui n’ont pas peur de mettre temps, énergie et passion dans leurs créations. Ils se plaisent à dire qu’ils sont des descendants non officiel de Werden lui-même en affirmant que leur ancêtre, une certaine Ranita Feu de Forge, aurait été la maîtresse de Werden en personne. Ce serait ce sang divin qui coule dans leur veine qui permet à un Feu de Forge par génération d’avoir le don du feu. En effet, une fois tous les 100 ans, un membre de cette famille développe une résistance complète au feu et ne peut se brûler d’aucune manière. Ces actes stupéfiants ont vite fait parler de cette famille et leur commerce s’est ainsi créer, au fil des siècles et des millénaires, grâce à ce pouvoir encore aujourd’hui inexpliqué.

Aujourd’hui, le quartier feu de forge est le lieu où se rassemble les meilleurs forgerons du royaume afin de pratiquer leur art et échanger sur les techniques et les meilleurs métaux. Réel bastion à l’intérieur de la citadelle, ce quartier est protégé par une solide défense de mur de pierre. Bien que vaniteuse et extrêmement têtue, la famille Feu de Forge est fière de partager ses forges et ses outils aux plus jeunes et moins expérimentés. C’est ainsi que l’académie Feu de Forge à été crée il y a un peu plus de 700 ans afin de transmettre le savoir de la métallurgie et de la forge.

C’est au dernier étage de la Citadelle du Crépuscule que se trouve la grande cathédrale dédié à Werden et abritant une relique prestigieuse pour le culte: le Dernier Chapitre. Ce lieu de culte est ainsi prisé pour les grandes célébrations et est également l’ultime lieu de pèlerinage pour bien des Werdennites. La grande Cathédrale fut construite à même une caverne naturelle et enjolivée de plusieurs piliers et sculptures en bas relief sur les murs. cinq mille Douaris peuvent se tenir dans cette Cathédrale aux voûtes gargantuesques.

Le château royal se trouve à même cette ville. La place forte est facilement visible pour les visiteurs car sa plus haute tour s’élevant à même la parois escarpée de la montagne est une prouesse d’architecture atypique pour les Douaris, plus habitués à creuser que d’élever leur demeure. Le château n’est pourtant pas seulement en surface car ses salles de réceptions, ses nombreuses chambres, salles des stratèges et les multiples laboratoires et ateliers qui le composent plongent jusqu’à plusieurs centaines de mètres sous la surface du sol, faisant de ce bâtiment le plus haut (ou devrait-on dire le plus long) de tous le continent.

Le divin roi des Montagnes d’Argent porte le titre de Théodurhm III. Il est le descendant le plus directe de Werden lui même. Âgé de 257 ans, il est sur le trône depuis l’an 10 après la l’Année Sombre.

Xymaruk au nord;

Seigneur: Zahilda Aquilon

Cette ville à un accès à la mer et donc au commerce naval avec le Vigmark et les Collines de Varn.

C’est grâce à un système d’écluses à la fine pointe de la technologie Douaris que les navires peuvent se rendre jusqu’au quai de Xymaruk, pourtant à  plus de 100 mètres au dessus du niveau de la mer.

Cette ville est reconnue pour son commerce naval et ses habitants ouverts d’esprit.

Xymaruk est la seule ville des Montagnes d’Argent où la profession de pêcheurs en mer est présente. Ce métier est très respecté au sein de la communauté car la haute mer est vue comme un lieu chaotique, imprévisible et parcourus par une brume différente de celle qui se trouve sous terre. Ainsi, les pêcheurs sont des individus courageux, risquant leur vie afin de nourrir la population de Xymaruk, affrontant les terribles affres et les horreurs de la Peur qui se tapissent au sein des Brumes maritimes.

C’est à Xymaruk que se trouve l’académie des sciences hydrauliques et de l’hydrologie souterraine. Les notions enseignées dans cette académie sont liées à la force motrice de l’eau sous toute ses formes. Il est aussi enseigné les principes des rivières souterraines et leur nature.

De par son positionnement géographique, Xymaruk se trouve au point de confluence de deux rivières qui apporte avec elle les eaux de pluie des montagnes environnantes ainsi que les eaux issus de la fonte des neiges éternelles lors des chauds mois d’été.

Ainsi, plusieurs canaux traversent la partie extérieure de la ville en plusieurs de chutes d’eau aménagé à même les constructions, rendant le décors de Xymaruk particulièrement impressionnant, d’autant plus qu’une bruine s’élève presque constamment de la ville. La vapeur d’eau des chutes se mélangeant aux feux des forges, il est possible de croire que la Brume s’élève constamment de la grande ville portuaire.

Kaldora au sud;

Seigneur: Krabaelda Rougefer

C’est dans les grottes chaudes et humides se trouvant dans la région de Kaldora que sont élevée les quelques 100 000 vers de granite nécessaire à la confection des gambisons de soi des kotsbars. Ce nom leur fut donné en raison de la couleur et de la texture de ces vers qui rappellent cette pierre. En raison du type d’élevage utilisé, ces vers sont d’une taille impressionnante pour des insectes . Ils peuvent atteindre 30 cm de long au maximum de leur taille. À l’état adulte, le vers éclos en un papillon nocturne de la taille d’un corbeau. Une fois que le mâle à fécondé la femelle, et comme il est le seul à pouvoir voler, il est envoyé dans une seconde grotte où il volera jusqu’à sa mort. Cet endroit se nomme la caverne aux murmures, en raison du son que font les milliers de papillon qui battent des ailes.  C’est au fond de cette grotte que se trouve les geôles de Kaldora. Les prisonniers doivent alors partager leur cellule avec le son de ses papillons, ce qui rend la majorité des criminels à moitié fou.

Kaldora est également reconnue pour ses élevages de chèvres et de boucs dans les montagnes et les collines ceinturant la cité.

Khurakar à l’Ouest

Seigneur: Harrela Fier-Heaume

C’est à Khurakar que se trouve l’académie de Runisme et d’astrologie. Bien que cette double fonction à l’institution peut sembler étrange pour le néophyte, pour les maîtres runistes, il semble y avoir un lien puissant entre ces deux domaines. L’académie, bien qu’il s’agisse d’un lieu de savoir reconnu, n’ouvre pas ses portes à n’importe qui. Afin d’avoir accès à ce prestigieux lieu de sagesse, les Douaris doivent prouver, grâce à des examens complexes et par la réalisation de travaux dignes de mention, qu’ils méritent une place au sein des halls et des laboratoires prestigieux. En plus de se prouver par son intelligence, le candidat doit prouver, par ses origines et son rang, qu’il est digne d’être sélectionné.

De par la maîtrise des runes et du mysticisme grâce à l’académie, Khurakar à joué un rôle primordial dans le développement des diverses technologies lié à la pierre de brume. C’est ainsi que le premier automate fut élaboré et construit dans cette cité. Plus que tout autre cité d’Argent, Khurakar est extrêmement développé scientifiquement et bien des tâches qui demandaient des dizaines de travailleurs autrefois n’exige aujourd’hui qu’un seul opérateur. C’est également pour cette raison (le manque de travail) qu’un exode vers d’autre cité fut observé il y a de cela 2000 ans.

Afin d’attirer les travailleurs à nouveau, une nouvelle caste fut implantée. L’artisanat fut mis de l’avant et encouragé par le seigneur afin de décorer les automates mais également les demeures, les rues pavées et les tunnels de la ville. C’est ainsi que Khurakar est la plus colorée des ville des Montagnes d’Argent et que les machines de guerres, tout comme ses habitants, sont serties de symboles, de bijoux et de drapeau à l’image de la ville. Il est ainsi facile de reconnaître un habitant de Khurakar par ses couleurs et son extravagance dans son accoutrement.

Thanotéüs à l’Est

Seigneur: Toremerlug SageRune

Thanotéüs est la ville la moins connue et la moins fréquentée du royaume d’Argent. Son éloignement géographique et sa position difficile d’accès dans les montagnes rendent cette cité inhospitalière aux étrangers.

Thanotéüs est surnommée ‘’la Ville dans l’ombre’’ en raison de son impopularité et par son positionnement au centre d’une crevasse entre 3 hautes montagnes.

La ville est donc très difficile d’accès pour un non initié à la marche en montagne et impossible à attaquer de façon coordonnée et cohésive pour une armée volumineuse. Les étroits sentiers qui mènent vers Thanotéüs ne permettent pas à plus de 4 douaris de marcher côte à côte.

Dû à son isolement, cette cité et ses habitants apprirent, au fil des siècle, à être entièrement autonome.

C’est à Thanotéüs que l’on doit la découverte de l’Heltera, cette mousse comestible qui pousse dans les profondeurs. Une grande quantité de cette mousse est donc cultivée dans les cavernes locales.

À Thanotéüs se trouve une Académie bien particulière de par son origine et par sa vocation. L’Académie des Mystères fut fondée il y a plus de 3000 ans par un seigneur guerrier qui se faisait une priorité de prouver sa valeur et son courage face à la brume. Non seulement était-il un combattant hors pair, maniant sa hache avec brio, mais il était aussi versé dans les arts mystiques, ce qui faisait de lui un redoutable adversaire pour les immondices de Brume. Son obsession pour les tréfonds des montagnes étaient si intense, qu’il voulait non seulement combattre les créatures, mais aussi les forcer à se soumettre à sa volonté. Malgré l’intervention des plus hauts prêtres de Werden et du roi en personne, rien ne pu faire entendre raison le seigneur Brolmhund. Il parti seul dans l’un des tunnels les plus dangereux afin de prouver à son peuple qu’il n’était pas fou. En guise d’arme, il se munit de Thanotéüs, le pic fondateur de la ville. Il resta sous terre pendant plusieurs jours, et plusieurs pensèrent qu’il était tombé au combat. Lorsqu’une expédition fut formée pour aller à sa recherche, elle tomba nez à nez avec un cul de sac qui s’était mystérieusement formé dans le tunnel. Après 1 mois d’absence, Brolmhund refit surface, portant à son cou une  étrange clé faite de pierre. Il raconta son altercation dans les profondeurs face à une créature se faisant appeler le Créateur, et qu’ils combattirent pendant 7 jours et 7 nuits sans relâche.

Les deux êtres s’affrontant était si puissants, qu’au rythme des coups, des parades et des sorts, de nouveaux tunnels se formaient, dessinant un gigantesque labyrinthe dans les profondeurs.

Au matin du 8e jour, Brolmhund utilisa ses dernière force afin de donner un ultime coup avec Thanotéüs dans le coeur de la créature. L’impact fut si puissant qu’une gigantesque onde de choc parcouru l’entièreté des tunnels, répandant les vibrations du Créateur dans les murs du labyrinthe. Sous un tel impact, même Thanotéüs, pourtant supposément incassable, se fractionna en morceaux. L’un de ces morceaux avait la forme d’une clé, qui permit à Brolmhund de manoeuvrer au sein de ces dédales incongrues et chaotiques, dont l’arrangement architectural défiait tout entendement ou logique mortelle. Il trouva ainsi une large caverne se trouvant de l’autre côté du labyrinthe, ainsi que le chemin de la sortie.

C’est cette caverne se trouvant de l’autre côté du labyrinthe qui fut utilisée en tant que lieu pour l’Académie des Mystères. Il s’agit d’un endroit étrange où un climat tendu règne en permanence.

Dans ce lieu, les arts mystiques sont enseignés, mais il est surtout question de l’étude sur les propriétés de la brume, les origines de celles-ci et du monde ainsi que des recherches sur différentes entités issues de ce phénomène dangereux. C’est à cause de l’angle d’approche de ses sujets que l’académie est souvent mal perçue par les autorités qui y voit une pente glissante en terrain inconnu. Très peu d’étudiant s’y rende et encore moins semble en sortir. En effet, il semble y avoir un danger dans le labyrinthe permettant l’accès à l’Académie et il y eu plusieurs disparitions troublantes depuis l’ouverture de l’institution.

La Ville oubliée de Mohzur

Il s’agit de la 6e ville des Montagnes d’Argents, une ville qui aura marquée l’histoire des Kotsbars.

Fondée il y a plus de 1000 ans, Mohzur se voulait une innovations pour les Kotsbars peu après la division qui fit s’exiler le roi Thorlvald IV. Afin d’embrasser l’avenir, les Douaris Décidèrent de fonder une nouvelle ville qui devait devenir un projet rassembleur pour toute la nation. Après près de 100 ans de travaux et d’excavation, la ville comptait 2000 Douaris et ne cessait de grandir. C’est avec une passion flamboyante et un désir de rivaliser avec les 5 autres villes, déjà bien plus vaste et riche, que les habitants de Mohzur creusèrent sans relâche afin de prouver qu’ils étaient efficaces et courageux. C’est cet excès de volonté et d’orgueil qui causera leur perte. Dans une ancienne caverne naturelle, les mineurs et les architectes réveillèrent une force longuement endormie. Dans un souffle profond et puissant, ce qui venait de se réveiller déclencha une tremblement de terre qui secoua tout le royaume. Une crevasse se creusa alors dans le flanc est du mont Toralia, là où se trouvait la porte d’entrée pour Mohzur. La secousse dévia de sa course un cour d’eau qui apportait les eaux de pluie des montagnes vers la mer. Alors que le torrent s’engouffrait dans son nouveau lit, les douaris n’eurent pas le temps de quitter la ville qui fut inondée en l’espace de quelques heures. Cette perte fut à la fois une grande défaite pour le peuple des Montagnes d’Argent mais aussi la source d’une honte profonde, leur rappelant que la fierté ne devait jamais se changer en orgueil.

Mohzur est encore aujourd’hui un sujet à éviter pour les Kotsbars.

L’un des 13 Aube des Cimes fut perdu dans cette tragédie et ne fut jamais retrouvé.

Bien des explorateurs et des mystiques étudièrent l’événement afin de comprendre la source du tremblement de terre, afin d’éviter qu’une telle erreur ne se produise à nouveau. Bien qu’aucune réponse officielle ne semble avoir émergée de ces nombreuses années de recherche, bien des rumeurs courent au sujet de la chute de Mohzur.

    • Certains diront qu’il s’agit d’Eagla elle même qui aurait été éveillée à ce moment, qu’une faille vers le Raçan se trouvait à cet endroit et que maintenant de nouvelles peurs émergent de ce lieu maudit.
    • D’autre disent que le Mont Toralia serait en fait un volcan endormis et que les tunnels de Mohzur aurait atteint son coeur, déclenchant le tremblement de terre.
  • Plusieurs disent qu’il s’agit de la demeure d’un puissant Seigneur de Brume qui n’avait que très peu apprécié cette incursion de mortels au sein de son domaine.

Encore aujourd’hui, le mont Toralia est un lieu à éviter car il est, pour le peuple d’argent, maudit. Une brume mystérieuse s’élève du lac formée par la déviation de la rivière, à l’endroit où se trouvait la porte de Mohzur. Cette brume s’élève tantôt en colonne épaisse et foncé, tantôt en un mince filet de couleur argenté.

— Mysticisme —

Le mysticisme est largement bien vu et enseigné à l’intérieur des Montagnes d’Argents. C’est bien entendu le runisme qui est mis de l’avant, alors que la magie de sang est proscrite. Afin de pratiquer les arts mystiques, les kotsbars doivent absolument passer par une académie ou recevoir le mentorat d’un maître. Les maîtres sont de puissants mystiques qui ont complétés leur formation dans une académie depuis au moins 25 ans et qui auront été reconnus par leurs pairs comme des professionnels des arts mystiques.

L’Académie de Runisme et d’Astrologie s’est toujours ouvertement déclaré contre l’Ordre d’Élode, et ce à cause de sa constitution éclectique. En effet, les recteurs de cette académie juge que les méthodes de travails, les philosophies et les expériences trop différentes des membres de cet ordre sont les éléments parfaits pour entraîner une catastrophe ou encourager une défaillance devant la Brume.

Rares sont les Kotsbars d’Argent à joindre l’Ordre d’Élode et à conserver des liens avec les Montagnes d’Argents.

— Religion —

La seule et unique religion priée et toléré à l’intérieur des Montagnes d’Argents est le stoïcisme de Werden. Le roi en est le plus haut représentant, de par son statut de descendant direct de Werden. Non seulement le roi est responsable de la politique, mais il est aussi responsable de trancher toute question religieuse que le conseil des prêtres ne pourrait résoudre.

Le Clergé présent dans le royaume est le Clergé du Rempart-Gris. Surnommé les stoïciens d’Argent, cette communauté religieuse vit isolée du restant d’Élode. Depuis l’intérieur de leurs grandes citadelles souterraines dans les Montagnes d’Argent, le Rempart-Gris veille à la protection des reliques ancestrales de Werden, ne faisant que très peu affaire avec le monde extérieur.

L’une de ces reliques est le dernier chapitre de Werden, un livre scellé qui aurait été écrit de la main de Werden lui-même et renfermerait ses derniers et ultimes commandements pour son peuple. Il existe un grand mystère autour de cette relique qui se trouve dans la plus profonde des cathédrales de Werden dans la ville centrale du royaume. Ce livre, à la couverture d’acier gravé du symbole de Werden, est d’une simplicité étonnante pour la valeur de cet artefact. Mesurant 1 mètre de haut, le livre n’est ni scellé ni enfermé. Celui-ci est simplement déposé sur l’autel de la grande cathédrale. Werden demanda à ce que jamais le livre ne soit ouvert et que jamais les yeux des vivants ne puissent y lire les mots qu’il grava sur les feuilles d’acier. Bien que ce dernier souhait de Werden fut respecté, il causa et cause toujours de longues discussion à même le clergé du Rempart-Gris et avec les autres ordres religieux de la région. En effet, certains prêtres croient que dans cet ultime chapitre se trouve une vérité qui pourrait propulser la nation des Montagnes d’Argent à la tête du continent. Les plus fervents religieux du Rempart Gris savent eux que le test qu’imposa Werden à ses sujets en leur demandant de ne jamais ouvrir le livre est un leçon afin de ne jamais oublier que Norst, le Dévot de la tentation, veille sur les mortels.

— Justice et Criminalité —

Le Roi d’Argent nomme un maître de justice par cité qui aura comme tâche de faire respecter la loi mais aussi d’en faire démonstration. Cet individu aux grands pouvoirs est donc l’extension du roi pour ce qui est de l’application de la justice. Il est responsable d’organiser les procès pour un accusé et il a le devoir de nommer les juges. Lorsque des criminels notoires sont capturés, il doit faire d’eux des exemples pour la cité afin que tous comprennent que la justice du Roi n’est pas clémente envers les traîtres à la nation. Des exécutions publiques sont donc organisées lors de ces événements où le coupable est décapité sur la place publique. Chaque Cité possède une grande guillotine qui demeure en place devant le palais de justice en guise de rappel de la sévérité des peines.

Lorsqu’un cas d’hérésie se présente, ou que des suspects font face à des accusations de pacte avec les entités de la brume, c’est le roi en personne qui prend la place du juge dans le procès. De par son ascendance divine, le roi a le don de clairvoyance sur les individus ayant reçu des marques des belliqueux seigneurs de la brume.

Le Roi nomme également un Capitaine de l’ordre par cité. Celui-ci est le chef des milices se trouvant dans chacune des villes et se doit de faire respecter l’ordre et assurer la paix à l’intérieur des cavernes et des tunnels.

Le poste le plus prestigieux pour un guerriers est celui de Haut-Paladin. Ce titre ne peut être acquis avant que le paladin ai servi pendant 60 ans pour son église et sa cité. En tant que Haut paladin, le Kotsbar devient le responsable de la sécurité du Roi. Il à ses appartements privés adjacent à ceux du roi et peut conseiller le souverain si celui-ci en fait la demande. Le Haut Paladin est responsable de former le régiment royale, composé de 200 paladins, qui sont la garde rapprochée du Roi.