Le Royaume de Drasilhelm

“Alors que le monde des hommes se relève péniblement d’un échec lamentable, Drasilhelm se dresse encore et toujours, fier bastion du savoir et de la stabilité. Humains et Dokkalfars savent qu’ils peuvent se tourner vers notre royaume pour aller y quérir l’aide dont ils ont besoin. De nombreux secrets et richesses sont à la portée de celui qui est prêt à mettre le prix de la prospérité. “

– Astrid de la noble maison de l’Opale
Princesse de Drasilhelm


— Introduction à Drasilhelm —

Au sud de la Marche Exilée et à l’ouest du Royaume de Stahl se dressent les frontières austères de Drasilhelm, un royaume partageant une longue histoire avec l’humanité. Dominée par la culture Dokkalfar et abritant tout près de deux cent mille âmes, Drasilhelm est composé de quelques grandes villes; Drasil, Laverne et Rudvhin, ainsi que de quelques villages et campagnes.

Qu’est-ce que Drasilhelm?

  • Intelligent et calculateur, le peuple de Drasilhelm ne laisse rien au hasard.
  • Passionnés et conquis par leurs croyances et leurs coutumes, les habitants de Drasilhelm sont réticents à laisser des mentalités externes pénétrer les murs de la cité.
  • Certains peuples qualifient les drasiliens comme des individus égoïstes et narcissiques, se souciant très peu des problèmes qui ne les concernent pas directement. En vérité, ils sont très accueillant envers ceux qui respecteront leurs coutumes. Ils connaissent la valeur de leur personne et sont fiers de ce qu’ils sont : un peuple uni où chaque individu tente de devenir le meilleur de soi-même. Les drasiliens ne gaspillent pas leur temps pour des causes futiles et font rarement la charité, mais ils se battent courageusement pour les causes qui les tiennent à coeur.

Qu’est-ce que Drasilhelm n’est pas?

  • Le peuple de Drasilhelm n’est pas cruel ou foncièrement méchant. Il n’est pas constitué de vampires assoiffés de mort et de sang.
  • Les gens de Drasilhelm et les Dokkalfars, en particulier, ne sont pas des elfes noirs vénérant une engeance démoniaque aux formes d’araignée, vivant sous terre avec une culture matriarcale.
  • Les Humains de Drasilhelm ne sont pas de facto aux services des Dokkalfars. Ils ont appris à vivre ensemble et se respectent mutuellement.

— Histoire —

Drasilhelm, dit l’Immuable parmi les histoires des poètes, est l’un des royaumes les plus anciens du continent d’Élode. Plusieurs songes de lumière racontent l’histoire de ces cités aux milles intrigues. On sait que l’établissement de la cité-mère de Drasil remonte à près de quatre millénaires avant notre ère. Bien des pans de l’histoire drasilienne sont scellés, tapis dans les méandres des labyrinthiques couloirs de l’Arche, archives du Libérateur. Les rares écrits filtrés par les archivistes laissent accessibles seulement les quatre siècles dernier d’histoire. Les enseignements de l’histoire plus profonde viennent à être inculqué par chacune des hautes familles. De cette période, les gardiens de l’Arche s’entendent pour qualifier l’histoire du royaume en trois grande périodes.

La chute de l’ère de l’Onix
En -145 avant l’Année sombre, le royaume de Drasilhelm connaissait une période trouble causée par une dynastie usée et maladroite.

Ernest de l’Onix soupçonnait bons nombres de maison de comploter contre son règne. Hésitant, rongé par le doute sur la fidélité de ses sujets. Les rumeurs de nouvelles menace n’était que des subterfuges de ses rivaux politiques ayant pour but de détourner les troupes royales de Drasil.

Les ravageurs Tierish, impitoyables orcs venant de l’ouest, n’étaient pour le roi qu’un assemblage d’orcs désorganisés. La charge de les mater revenait aux seigneurs locaux drasiliens.

Face au peu de résistance aux frontière, les multiples raids Tierish s’engouffraient dans le royaume de plus en plus profondément.

Les appels à la couronne des seigneurs drasiliens furent ignorés malgré la menace.

Il ne fut pas étonnant qu’une horde Tierish s’organisa en un pillage aux proportions démesurées. La réponse fut tardive, laissant le loisir au Tierish de saccager près de la moitié du royaume. Dans la foulée de cette zizanie, bons nombres de nobles et vassaux ciblés par les chefs Tierish perdirent la vie. Les régions les plus touchées par les armées Tierish furent celle qui tenait le plus à l’écart les humains des sphères du pouvoir.

La ville de Drasil tenu bon, mais ce qu’était le territoire de Laverne à l’époque et la ville de Rudvhin connurent les pires pillages jamais vu. L’avancé des ravageurs Tierish perdit de son élan à mesure qu’elle approchait des armés royales.

L’invasion fut lentement repoussée jusqu’au Marais de Noc’tol.

Un an passa après l’humiliant revers du royaume et les efforts de reconstruction étaient au ralenti.

Le Roi, Ernest de l’Onix vit son influence plus chancelante que jamais pour n’avoir été qu’un boulet. Ce qui n’était au début qu’une simple remise en question devint le terreau fertile d’une guerre civile sans précédent.

Trahison, déception et amertume teintait le sang coulant à travers les rue de Drasil.  Les fondements de la ville-mère avaient déjà été mis à mal par l’ennemi.

Des luttes de pouvoir eurent lieu de toute part. La fidélité à la couronne n’avait plus le même sens. Loyaliste de l’Onix et les détracteurs à la couronne vinrent à saigner la nation pour décider du sort du royaume.

La couronne finit par reposer sur la tête des Cornaline, maison ayant conduit les forces Drasiliennes à briser l’avancée Tierish et à libérer le royaume du doute et de l’hésitation.

Le Serment

Les vassaux ayant été épargnés virent une occasion en or de s’emparer des plus hautes fonctions. Ainsi, des Humains vassaux des grandes maisons Dokkalfars réussirent à s’élever au rang de noble et prirent noms et époux. Bien qu’une union entre Humain et Dokkalfar ne puisse engendrer ni enfant ni descendance, les besoins de la situation exigeait qu’une mesure de la sorte puissent être adoptée pour le bien du royaume. C’est alors que l’on vit graduellement des seigneurs Humains représentant des familles de la noblesse Dokkalfar s’installer à la cour drasilienne. C’est cette union entre les deux races, sceller par une alliance que l’on appela le Serment, qui permit enfin à Drasilhelm de retrouver stabilité et prospérité.

Rébellion des Princes

Des années suivant le Serment, à l’automne de l’an 2 après l’année sombre, lors de la tradition de la Moisson, le Roi Adrian de Cornaline invita à sa cour plusieurs représentants humains de Laverne. C’est avec surprise et mécontentement que la majorité des nobles accueillir les Lavernois. Plus tard en soirée, que ne fût pas la surprise de l’assemblée quand sa Majesté de Cornaline annonça l’élection du nouveau membre du conseil des Princes. En effet, Quentin de Sardoine était non seulement d’ascendance humaine, mais n’avait jamais fait son entrer officiel à la cour avant ce jour. Certains y virent une trahison des principes les plus profonds des traditions drasiliennes tandis que d’autres appuyèrent la ferme décision du Roi Cornaline. Jamais la cour de Drasil ne connue d’année plus tendue et plus froide que celle-ci. C’est ainsi, lors de la Moisson suivante, que ce qui se nomma la Rébellion des Princes débuta. En cette nuit qui devait être festive, le Roi Adrian de Cornaline fut assassiné en plein banquet de trois traits d’arbalète lancé par trois des six membres du conseil des Princes.

Suivant ce coup d’éclat, les rebelles tentèrent par tout les moyens de mettre à mal les autres princes et allié de la maison Cornaline. Une bataille pour le contrôle de la cité plongea Drasil dans la peur pendant des jours. Malgré leur tentative, les princes Dokkalfar dissidents, mené fermement par Alwin de l’Obsidienne, échouèrent à mettre en pièce le prince humain. Quentin de Sardoine réussit a contrecarré toute tentative d’offensive directe sur son domaine avec l’aide de ses alliés Lavernois. Bientôt, Alwin et ses sbires constatèrent trop tard que le Libérateur, légitime représentant du pouvoir drasilien, protégeait Quentin de Sardoine, qui, à leurs yeux avait causé tout ce chaos.

Le voile était tombé. L’insubordination d’Alwin l’avait conduit à tué les siens et à trahir la volonté du Libérateur. La fin sanglante du Maître de la noble maison Obsidienne créa un tel remous qu’elle permit à la femme du défunt Roi, Sybil de Cornaline, d’asseoir son autorité avec stabilité sur le royaume de Drasilhelm pour des décennies. Depuis, personne n’ose dire qu’un Humain n’a pas sa place ni à la cour ni dans aucune ville du royaume. Quentin de Sardoine fût officiellement le premier Humain membre du conseil des Princes et par la suite, sacré Seigneur de Laverne, aujourd’hui fière berceau des Humains de Drasilhelm. Encore à ce jour, les Sardoine règne sur Laverne et la maison Obsidienne traîne la honte de leur prédécesseur.

— Vêtements et Apparats —

Le flamboyant et mystérieux royaume de Drasilhelm intrigue depuis des décennies, tant par la rigueur des manières de ses habitants que par leur apparence. Les canons de la société étant très stricts, il est de mise pour chaque individu de présenter le meilleur de lui-même. La philosophie de l’Équilibre incite fortement chacun à prendre le temps de soigner son apparence. Le paraître étant une sphère importante de leur mode de vie, les Drasiliens n’ont pas peur d’investir d’importantes sommes d’argent pour des habits et ce, peu importe leur rang dans la société. L’esthétique est d’une importance égale à leurs capacités de combat. Ainsi les Drasiliens s’entraînent assidûment et arborent fièrement des armures aux accents de leur couleur familliale ajustées à la perfection pour chaque carrure de combattant.

Les gardes princiers quant à eux porte des couleurs sombres dans les teintes d’ébène, d’anthracite et de jais pour symboliser l’unicité des princes envers le royaume.

Le peuple de Drasilhelm s’appliquant à présenter une allure irréprochable sur le champ de bataille et dans la vie de tous les jours, il va de soi qu’il fait de même à la cour: de riches tissus unis en un assemblage complexe de textures composent les toges et robes d’apparat de l’aristocratie de Drasil. Les tenues recherchées sont agrémentées de délicates dentelles et bordures, offrant d’harmonieux contrastes avec les cuirs et métaux fins. Portées au cou, aux oreilles, aux poignets et parfois à la lisière des cheveux, d’élégantes pierres précieuses et semi-précieuses ornent les luxuriants habits des nobles les mieux nantis, témoins muets de leur rang et de leur puissance au sein de la société. Rehaussées par les fines pierreries, les couleurs obscures des étoffes et soieries offrent un contraste frappant avec la peau d’albâtre des Dokkalfars et de leurs condisciples humains. Certains s’appliquent même à atteindre la perfection laiteuse de la peau dokkalfar en pâlissant leur visage en usant de diverses crèmes et poudres. Au final, si le peuple de Drasilhelm peut sembler parfois froid par l’austérité de ses paroles, c’est à travers l’extravagance de ses vêtements qu’il laissera paraître créativité et émotion.

— Moeurs et coutumes —

Style de vie

Dans le royaume de Drasilhelm, humains et dokkalfars ont un style de vie plutôt effréné. Dans les rues comme à la cour, il est bien vue de se tenir occupé. Chaque chose à sa place dans une journée, même les moments de détente qui sont d’ailleurs vitale au bon fonctionnement de ce mode de vie. Il n’y a pas de place pour la paresse puisque le temps perdu ne peut être récupéré. Les drasiliens appellent cela la philosophie de l’Équilibre. Il est aussi dit qu’un esprit sain doit être protégé dans un corps impeccable. C’est pourquoi l’apparence occupe une place importante dans la vie et le quotidien drasilien.

Se vêtir avec soin et avoir une toilette irréprochable sont donc des critères importants en Drasilhelm. La définition de la perfection drasilienne ne réside pas dans un seul idéal, mais bien dans le fait que chaque habitant du royaume a le devoir esthétique d’être au meilleur de soi. Les gardes à l’entrée de la ville refusent même l’accès aux itinérants ou paysans mal présentés. Le culte de la beauté fait donc aussi partie de la philosophie de l’Équilibre. C’est certainement à cause de ces critères physiques élevés que les orcs et les douaris ont autant de difficulté à être accepté dans le royaume.

La volonté d’atteindre un idéal esthétique s’étend aussi dans l’architecture des villes mères. Étant donné la position géographique de Drasil, il était complexe pour les habitants d’avoir des appartement luxueux qui allait offrir toute les commodités désirées. C’est pourquoi les fondateurs de la villes surent être suffisamment ingénieux pour mettre au point un réseau d’aqueduc et d’égout extrêmement complexe et efficace de sorte que dans toute les grandes demeures se trouve une salle d’aisance et un accès à de l’eau potable.

–Héritage et descendance–

Au tout début de la civilisation drasilienne, les dokkalfars formaient des clans regroupant des individus portant en leur sein les mêmes courants de pensée et valeurs. À travers le temps, ces regroupements se sont approprié le commerce et parfois, le monopole de certaines pierres semi-précieuses. Ainsi, le lien qui relie les membres d’une famille est au-delà du sang. C’est pourquoi ils utilisent plus souvent le terme Maison. On peut rejoindre une Maison drasilienne en étant née au sein de cette famille, par l’assermentation et par l’union du mariage.

–Assermentation & Adoption–

L’assermentation est l’acte d’adoption d’un humain ou d’un dokkalfar qui rejoint une famille. Ce moyen de rejoindre une caste à été instauré lors de l’ascension des humains dans les sphères de pouvoirs drasiliennes. Ainsi, il y avait un autre moyen que le mariage pour se lier à une cause. Les dokkalfars ont aussi intégrer cette façon de faire dans leur culture. Un individu drasilien peut rejoindre une Maison à tout âge, c’est pourquoi on parle souvent d’assermentation au lieu d’adoption. Les raisons poussant une famille à accepter un nouveau membre peuvent varier, mais le chemin n’est jamais simple. Le futur membre doit mettre tout son focus et son énergie vers son adoption. Jusqu’à ce que la chose soit accomplie, il ne peut tenir pour acquise sa place et doit y travailler nuit et jour. Talents, richesses, loyauté et services peuvent être demandés pour rejoindre une Maison. Les conditions varient selon les cas et le bon vouloir du Conseil de Maison. Il est aussi coutume d’assermenter des membres à la date de la Moisson bien qu’il soit possible de le faire durant toute l’année.

Il est à noter que l’individu, suite à son assermentation, portera le nom de la Maison en question. Néanmoins, certains humains ajoutent fréquemment leur ancien nom de famille à celui de la Maison.

–Lien de sang–

Il est connu de tous que l’union intime entre un dokkalfar et un humain n’engendre aucun enfant. C’est pourquoi l’assermentation existe aujourd’hui. Malgré tout, pour certaines familles un peu plus nostalgiques des traditions, le lien de sang est un élément plus important encore que l’adoption ou le mariage quand il est question d’héritage.

–Mariage–

Les drasiliens, humains comme dokkalfars, peuvent se marier à tout âge. Néanmoins, l’âge minimum pour la cérémonie est de 15 ans. Avant cela, les deux futurs époux sont fiancés et doivent attendre que chacun ai atteint l’âge de raison. Le mariage drasilien, contrairement à certaines provenances d’Élode, n’est nullement basé sur l’amour (bien qu’il peut exister ou se développer bien entendu). Par contre, socialement, la tendresse, la loyauté et l’amitié sont attendues entre les deux époux bien que ces éléments sont loin d’être obligatoires. Il est toutefois connu que si l’on s’intéresse à son mariage, celui-ci a plus de chance d’être réussi et ainsi, les deux familles en tirent profit. C’est pourquoi il est coutume que les deux fiancés libèrent du temps dans leurs agendas pour se voir régulièrement avant le grand jour pour ainsi mieux se connaître et bien planifier leur nouvelle vie à deux.

–Amour & Intimité–

Puisqu’en Drasilhelm le mariage est purement politique, l’amour y est vécu autrement. Bien que quelques chanceux aimeront leurs partenaires de vie, la plupart s’amourachent de membres des autres Maisons. En effet, il n’est pas rare que les drasiliens entretiennent des romances et histoires amoureuses en dehors de leur alliance politique. Elles sont parfois même encouragées par certains, puisque la gestion des émotions passe par le fait de vivre celles-ci selon les dogmes de l’Équilibre. Puisque le respect et l’entente sont encouragés dans un mariage, les relations ne sont pas nécessairement secrètes. Les Améthyste sont d’ailleurs réputées pour avoir plus d’un amant ou d’une maîtresse dans les coulisses de leurs dirigeants et parfois mêmes sous leur conseil de Maison, et ce n’est un secret pour personne. Par contre, ils sont bien loin de montrer publiquement leur affection comme le font les cyrians. Tout se passe dans les quartiers privés et lors de soirées masquées où les libertés sont prises. Courtiser en Drasilhelm est un art sacré, mais peut aussi être une arme redoutable. Il faut donc faire attention quand il est question du jeu de l’amour et de la séduction.

–Bâtardise–

La bâtardise est un sujet précaire en Drasilhelm comme dans toutes les autres contrées et tout dépendra du contexte de naissance. Si le bâtard est né d’une relation amoureuse, d’une entente entre familles, dans le respect du partenaire politique, le bâtard sera protégé, aimé et probablement, si il/elle fait ses preuves, assermentées comme membre de la famille. Par contre, si la relation menant au bâtard a été forcée, secrète, sans consultation du partenaire de vie et entre famille n’appartenant pas à la même caste (haut noble et non noble) ou entre ennemi politique, la bâtardise sera mal vue et l’assermentation éventuelle de l’enfant sera à risque.

–Hiérarchie & Pouvoir–

Lorsqu’il est temps de décider de son avenir, une Maison drasilienne fonctionne de façon très semblable au Conseil des Princes. Ainsi, tout comme les hautes instances, une famille tient un conseil tous les trois mois pour s’assurer du bon fonctionnement de celles-ci. Le Conseil se tient trois jours durant et c’est aussi à ce moment que les demandes des membres sont écoutées et traitées. À la clôture, si certains dossiers ne sont pas réglés, ils devront simplement attendre au prochain conseil.

C’est le dirigeant de la famille qui sera à la place d’honneur secondé par son héritier. Des conseillers sont nommés et siège selon leurs champs d’expertise : commerce, politique, affaires externes, foi, recherches mystiques, etc.

C’est seulement lors de la Moisson qu’un dirigeant ou un nouvel héritier peuvent être nommé. Si l’un ou l’autre s’avérait mourir durant l’année (de mort naturelle ou non), le Conseil de la Maison doit absolument attendre la Moisson suivante pour rendre son verdict.

–Fêtes et traditions–

Si le protocole de Drasilhelm est extrêmement stricte, les fêtes et grands bals de la cour princière sont certainement l’antithèse de celui-ci. Copieux repas, vin à profusion, danses endiablés et spectacles sont à l’origine des somptueuses réceptions au palais de Drasil où tous les invités sont masqué et peuvent échapper à la rigueur de leur quotidien sous le couvert de l’anonymat. Ces événements ont lieux à chaque nouvelle lune et leurs thèmes peuvent varier selon le contexte et le bon vouloir princier.

La Moisson, tradition drasilienne

Il n’est pas aisé d’entrer à la cour princière de la cité et encore moins d’y rester. Non seulement il faut connaître les coutumes et le protocole par coeur, mais il faut aussi se mettre au service d’une des familles au pouvoir, lui jurant solennellement dévotion et fidélité. Pour entrer à la cour princière drasilienne, il faut assister, sur invitation d’un membre de la cour, à la grande réception de la Moisson. À chaque automne, quand le froid commence à s’installer, les aspirants se font présenter tour à tour devant le conseil des princes et devant la reine. Si les novices réussissent le rite de passage traduit par de nombreuses et mystérieuses épreuves, ils pourront être sacrés membre de la cour princière. On dit de la cour de la Reine qu’elle est comme le soleil; à trop s’y attarder, on s’y brûle et, lorsque l’on s’en éloigne, il n’y a qu’une longue nuit sombre et froide.

La Libération, fête annuelle

Puisque la justice en Drasilhelm est peu orthodoxe, il existe un code non-dit en ce qui concerne les règlements de comptes entre drasiliens. Ce qui n’est pas résolue par des combats d’honneurs, par extorsions ou par l’argent, il le sera certainement lors la Libération. Suivant les courants des tempêtes de brouillard, cette tradition à lieu chaque printemps alors que la Brume est la plus dense en Drasilhelm. La nuit tombée, les cloches des cathédrales et les cors sont sonnés. Les protections des villes mères sont diminuées afin de laisser un filet de Brume sillonner rues et ruelles. Enfin, la Libération débute suite aux bénédictions du Libérateur, souhaitant prospérité et succès aux prédateurs lors de la chasse. S’en suit une nuit sanglante dominée par des assauts sans répits poussés par le désir de justice et de vengeance. Les plus prudents resteront à l’abri dans leur résidence ou dans les lieux de cultes, tandis que les plus téméraire se fondent dans la dangereuse adversité des rues bondés et des sombres souterrains de la ville. Les seigneurs se mêlent à leur roture sans honte ni préjudice, et règlent enfin par la lame ce qui n’a pu être entendu par les mots. La Libération se clos aux petites heures du matin, suivant des messes du culte de Vinëren partout dans le royaume.

–Vision de la brume–
À venir

Politique interne —

Les trois villes et leurs dirigeants :

Drasil : La reine Sybil de Cornaline et le Libérateur Edvard de Serpentine

Laverne : Kaspart de Sardoine (humain)

Rudvhin : Katharina de l’Obsidienne, dite le Gemme de Givre

DRASIL

Haute et fière, Drasil est le coeur et l’âme du royaume de Drasilhelm. Ce que Drasil murmure se transmet aussitôt à Laverne et Rudhvin comme un écho qui transcende le royaume jusque dans les campagnes. La ville-mère est si importante et influente sur ses deux soeurs que les Lavernois et les Rudvhinois se disent souvent aussi Drasiliens.

Se dressant au-dessus du niveau de la mer grâce au mont Helmir, la cité-mère domine la région de par ses fortifications et sa position stratégique. Ses tours hautes de plusieurs dizaines de mètres pointent vers le ciel telles des centaines de flèches et des statues de pierre se perchent au coin des rues, servant à identifier les divers quartiers de la grande ville. Un peu partout, des arches, des passerelles et des ponts permettent de traverser les nombreuses crevasses naturelles qui constituent le mont Helmir. La pierre blanche et grise, le fer forgé, l’acier et le cuivre sont les fondations des bâtiments de Drasil. Construits dans ces matériaux, de nombreux temples dédiés au culte de Vinëren ont majestueusement été érigés à travers les âges.

À même le coeur de la cité se trouve le somptueux palais royal. Taillé d’acier et de marbre blanc, miroitant sous les astres la nuit venue, il est le berceau des décisions et de l’avenir du royaume de Drasilhelm. C’est dans ce palais que siège le Conseil des Princes, théâtre de voluptueuses réceptions et des tragédies les plus sanglantes de l’histoire de la cité. Il est dit à voix basse que le palais tout comme ses ruelles recèlent les secrets d’une vie souterraine active.

LAVERNE

Dirigée par l’impétueux prince humain Kaspart de Sardoine, Laverne est la plus jeune des villes de Drasilhelm. Reconnue depuis la Guerre de l’Exil, elle était autrefois une bourgade de plusieurs petits villages éparpillés sur son territoire. Communiquant aujourd’hui avec les frontières de la Marche Exilée et du Royaume de Stahl, Laverne est incontournable avant tout échange de nature politique ou commerciale avec Drasil.

RUDVHIN

Bien qu’elle ait une étendue plus que respectable, Rudhvin est moins imposante que la cité-mère. Ville portuaire communiquant avec la Mer de Sang, elle est actuellement dirigée par la noble famille Obsidienne, qui possède le plus grand marché de sel et de textiles du royaume de Drasilhelm. Les typiques salons de vin et de thé sont moins présents qu’à Drasil, laissant la place aux tavernes et auberges pour les voyageurs.

Le royaume de Drasilhelm est géré conjointement par le Libérateur, porteur de l’héritage du dogmatisme de Vinëren et le Roi ou la Reine en place grâce au pacte sacré du paréage. Ces deux figures sont ensuite conseillé par le conseil des Princes, composé de six Dokkalfars et Humains de la noblesse drasilienne. Les princes et princesses se sont hisser dans le conseil en s’acquittant le serment d’allégeance des hautes maisons de la cour de Drasil. À ce jour, Drasilhelm est gouverné par le Libérateur Edvard de Serpentine et la reine Sybil de Cornaline depuis bientôt 120 ans. La vigueur du pouvoir en place défi les lois du temps et repousse la date de couronnement de son successeur, le jeune Uldmir de Cornaline.

Toute cette structure fonctionne grâce à la confiance du Conseil des princes envers leur reine. Ainsi, la ligné royale n’est pas absolue, et le drasilien qui y mettra suffisamment d’effort, d’argent et qui versera le sang au bon moment pourrait bien se hisser au sommet du pouvoir. Lorsqu’un roi ou une reine meurt, ou perd son titre suite à une faute grave, le futur souverain est choisi parmi les princes composant le conseil. Le dernier mot repose entre les mains du Libérateur qui doit obtenir de la part des candidats valable des propositions suffisantes pour la prospérité du royaume. Ces faveurs seront octroyés par les hautes familles supportant un prince ou un autre. Ainsi, la fête de la Moisson peut en dire beaucoup sur les prétentions des différentes familles en place.

Les hautes familles de la noblesse drasilienne détienne notoriété grâce aux collections de reliques familiales, à la richesse de leurs bibliothèques, aux ressources terrienne et à la qualité de leurs armées.  Le titre de haute famille est la voie des Princes. Obtenir un titre est un pas de plus vers la prospérité d’être Prince au conseil et tout les membres de la cour en rêve. L’ascension vers le pouvoir amène la tragédie à ceux qui n’y sont pas prêts. Être prince apporte honneur, prospérité, respect et richesse aux grandes maisons. Or, cette course à la souveraineté est un jeu impitoyable et complexe que seul les survivants peuvent savourer.

Le pouvoir en place dans le royaume à ce jour

LA REINE, Sybil de Cornaline (Dokkalfar)

LE LIBÉRATEUR, Edvard de Serpentine (Dokkalfar)

PRINCE ET PRINCESSE DU CONSEIL,

  • Katharina de l’Obsidenne (Dokkalfar)
  • Cornelius de Lazuli (Dokkalfar)
  • Baldwin de l’Onyx (Dokkalfar)
  • Vivianne de l’Améthyste (Humaine)
  • Astrid de l’Opale (Dokkalfar)
  • Vadim du Jaspe (Dokkalfar)
  • Kaspart de Sardoine (Humain)

AUTRES MAISONS À LA COUR DRASILIENNE

  • Ophelia de Citrine (Dokkalfar)
  • Oxanna du Jade (Dokkalfar)
  • Erbert d’Almandin (Dokkalfar)
  • Eline du Topaze (Dokkalfar)
  • Andreas de Tourmaline (Dokkalfar)
  • Ylva de Nacre (Humaine)

L e Peuple

Noms de famille courant en Drasilhelm

Forseberg, Silkbord, Brevik, Holmne, Nystrome, Nordin, Soderberg, Ivarsson, Oberg, Norrena, Myhre, Odegarde, Ancelle, Roselande, Vossen, Elivati, Morry, Arfior, Lenvik, Baerum

— Politique externe —

Drasilhelm possède aujourd’hui une facilité d’échange diplomatique avec le Royaume de Stahl. Malgré la différence de leurs moeurs, ils réussissent à trouver un terrain d’entente autant au niveau commercial que pour la protection du territoire due à la proximité des deux royaumes. Par le passée, il est connu que les drasiliens ont soutenus ouvertement les Douaris malandrins lors de la Guerre des 3 Piliers (voir histoire du Royaume de Stahl).

Le Conseil princier de Drasilhelm possède un grand nombre d’émissaire répartit dans les cours et haute sphères de pouvoir à travers les états d’Élode. Ainsi, ils offrent services et conseils dans tout l’Ordre d’Élode. Bien que certains peuples restent méfiants, d’autres respectent grandement la sagesse drasilienne et la garde près de leur régence.

— Commerces et artisanats —

— Relations commerciales —

Le port de Rudvhin offre à tout l’Ouest du continent un lieux d’échange et d’entreposage à l’abri des instabilité des vents de Brumes qui sévissent plus au centre du continent. La proximité du Royaume de Stahl et des Cordillières du Malandre font d’eux de naturels collaborateurs.

— Spécialités et exportations —

Les drasiliens excellent dans la préservation de leurs aliments. Ils ont à coeur la production de fruit séchés et d’huile pressé qui fait le bonheur du royaume. Leur accès à de nombreuses mines de sel leur permet d’être les premiers exportateurs de ration de survie pour les troupes envoyé en mission pour l’Ordre d’Élode. Les fameux joyaux drasiliens sont exporter partout sur le continent d’Élode.

— Importation —

Les tisserands et commerçant de textile retrouvent à Drasilhelm un lieu d’échange plus qu’intéressant. Les drasiliens dépense des sommes faramineuses dans diverses soieries et cotons destiné à la confection de leurs habits.

— Situation géographique —

— Mont Helmir —

À plusieurs lieux de la mer de sang se hisse le mont Helmir, berceau de la grande cité de Drasil. Le sommet domine les campagnes avoisinantes de par ses pics escarpés et rocheux. Ne possédant que très peu d’arbres et de végétation, les vignes et ronces tapissent les remparts rocailleux de la cité de Drasil. L’accès aux portes de Drasil se trouvent aux pieds du Mont Helmir, cette zone est engloutie sous les eaux de la marée deux fois par jour.

— L’Azurante —

Fleuve séparant le Royaume de Stahl et Drasilhelm, ce dernier donne également naissance au Corridor d’Elbes à l’Ouest. Il s’agit d’une route commercial couramment utilisé entre Drasilhelm et le Royaume de Stahl pour le transport de divers ressources. Sur la rive Est, on y retrouve la cité de Laverne qui échangent fréquemment avec le Rempart de Fanst de Stahl.

— Les Souterrains de la Saumurienne —

La Saumurienne est un réseaux de petits tunnels souterrains peu profonds, long de plusieurs milliers d’arpents qui communiquent avec chacune des villes de Drasilhelm. À l’intérieur de ceux-ci, on y exploite plusieurs minéraux de valeurs; des pierres précieuses allant à d’importante quantité de sels. Ce sont ces ressources qui font en partie l’identité commerciale de Drasihelm et qui assure au royaume une stabilité économique.

— L’Isle d’Ortoise–

Île présente au Sud de Drasilhelm, on n’y retrouve aucune habitation permanente de part le passage du Corridor du Mistral, un mur de Brumes océanique important qui passe très près de celle-ci et qui la rend inhabitable la majorité de l’année. Au printemps, plusieurs pêcheurs profitent de la diminution des vents et des incursions de Brume pour y faire l’exploitation des ressources maritimes l’entourant; corails, espèces maritimes, etc. La rareté de ses produits font en sorte qu’ils sont vendu à très bons prix auprès des nobles des cités drasiliennes.

— L’Aven Béryléen —

Énorme gouffre situé environ au centre du pays dont la profondeur exacte reste encore inconnu même aujourd’hui. Aucune mine n’y ait présentement installé, les passages souterrains de Brume rendant la chose impossible. Certaines rumeurs racontent que des brigands et voleurs de bas-étages useraient des parois supérieurs de cet aven comme lieu de résidence et de cachette. Les autorités drasiliennes ont toutefois démenti cette rumeur nombre de fois dans le passé.

— Les Brocéliantes —

Forêts au Nord de Drasilhelm, communiquant avec l’ancien territoire de Mévose, ces dernières font l’objet de plusieurs contes et légendes.. Depuis la chute de l’Empire Mévosien, la Brume se fait plus présente dans ce territoire. S’aventurer dans les Brocéliantes est dangereux et les voyageurs souhaiteront les contourner plutôt que d’encourir le risque de croisé les Esprits Brocéliants.

— Mysticisme —

Le mysticisme est une manière de vivre pour bien des habitants de Drasilhelm. Nombre d’avancement académique ont été poussé par les connaissances mystiques des drasiliens. Les boutiques où sont disponible des items enchanté ou des accessoires nécessaire à la pratique de rituels sont nombreux en comparaison à la plupart des cité des royaumes humains.

Aux yeux de l’étranger, la place des commerces de joaillerie et le raffinement des pierres précieuses semble prendre une place anormalement élever en Drasilhelm, Les plus avertie savent que la culture drasilienne tourne autour du mysticisme de ses intriguent joyaux. Nobles, commerçants et modeste drasiliens les portent avec fierté. Ces gemmes démontrent le prestige des familles du pouvoir en place et sont le fondement même de chaque maison de noblesse. Ainsi, même les vassaux des grandes familles arborent fièrement la pierre de la maison qu’ils servent. Quand une famille tombe ou perd de l’importance dans l’échelle du pouvoir drasilien, les joyaux associé à celle-ci porter par le peuple ne valent presque rien et sont exporter dans d’autres royaume ou vendu à petit prix sur le marché noir.

— Religion —

Les dogmes de Vinëren trouve racine dans le royaume de Drasilhelm. Sous le regard du Libérateur, bon nombre de membres du clergé appuient ouvertement les familles qui leur sont fidèle et redevable. Les temples voués à sa pratique se disperses à travers cités, petites villes et terres agricoles du royaume.

— Justice et Criminalité —

Ce qui, sans contredit, est criminel dans certaines régions d’Élode ne l’est pas nécessairement en Drasilhelm. Ainsi, l’esclavagisme clandestin, le commerce illégal, la trahison et le meurtre sont des causes portées devant les hautes instances, mais peu de criminels subiront le courroux des autorités drasiliennes s’ils ont les bons contacts. Certains diront que la justice en Drasilhelm sert uniquement les nobles Maisons à se faire une guerre de pouvoir et que le verdict des crimes va et vient selon les forces en place. C’est pourquoi il est si important pour la roture et la petite noblesse drasilienne de faire sa propre justice dans les rues et de servir les plus grandes Maisons.

Malgré l’instabilité du système de justice, tant que le code d’honneur des règlements de comptes est respecté, rien ne dérange la quiétude du mode de vie drasilien. D’ailleurs, c’est pour cette raison que le Conseil des princes à instaurer il y a longtemps la tradition annuelle de la Libération (voir fêtes et traditions).

Par contre, s’il y a bien un crime qui est châtié en Drasilhelm, c’est le blasphème des textes sacrés du Dogmatisme de Vinëren. Le profanateur de la parole des dogmes sera amené immédiatement en justice au Palais royal et jugé sous le Conseil des princes. Cette fois, aucun traitement de faveur ne peut interféré avec le verdict du Conseil. La sentence ultime est, dit-on, bien pire que la mort. Aucun survivant ni témoignage n’a été rapporté jusqu’ici. Le mystère autour de cette fatalité reste irrésolue et grandement crainte par le peuple drasilien.

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