Le Royaume de Drasilhelm

“Alors que le monde des hommes se relève péniblement d’un échec lamentable, Drasilhelm se dresse encore et toujours, fier bastion du savoir et de la stabilité. Humains et Dokkalfars savent qu’ils peuvent se tourner vers notre royaume pour aller y quérir l’aide dont ils ont besoin. De nombreux secrets et richesses sont à la portée de celui qui est prêt à mettre le prix de la prospérité. “

– Astrid de la noble maison de l’Opale
Princesse de Drasilhelm


Introduction à Drasilhelm

Au sud de la Marche Exilée et à l’ouest du Royaume de Stahl se dressent les frontières austères de Drasilhelm, un royaume partageant une longue histoire avec l’humanité. Dominée par la culture Dokkalfar et abritant tout près de deux cent mille âmes, Drasilhelm est composé de quelques grandes villes; Drasil, Laverne et Rudvhin, ainsi que de quelques villages et campagnes.

QU’EST-CE QUE DRASILHELM?

  • Intelligent et calculateur, le peuple de Drasilhelm ne laisse rien au hasard.
  • Passionnés et conquis par leurs croyances et leurs coutumes, les habitants de Drasilhelm sont réticents à laisser des mentalités externes pénétrer les murs de la cité.
  • Certains peuples qualifient les drasiliens comme des individus égoïstes et narcissiques, se souciant très peu des problèmes qui ne les concernent pas directement. En vérité, ils sont très accueillant envers ceux qui respecteront leurs coutumes. Ils connaissent la valeur de leur personne et sont fiers de ce qu’ils sont : un peuple uni où chaque individu tente de devenir le meilleur de soi-même. Les drasiliens ne gaspillent pas leur temps pour des causes futiles et font rarement la charité, mais ils se battent courageusement pour les causes qui les tiennent à coeur.

QU’EST-CE QUE DRASILHELM N’EST PAS?

  • Le peuple de Drasilhelm n’est pas cruel ou foncièrement méchant. Il n’est pas constitué de vampires assoiffés de mort et de sang.
  • Les gens de Drasilhelm et les Dokkalfars, en particulier, ne sont pas des elfes noirs vénérant une engeance démoniaque aux formes d’araignée, vivant sous terre avec une culture matriarcale.
  • Les Humains de Drasilhelm ne sont pas de facto aux services des Dokkalfars. Ils ont appris à vivre ensemble et se respectent mutuellement.

Histoire

Drasilhelm, dite l’Immuable au sein des contes et des poèmes, est l’un des royaumes les plus anciens du continent d’Élode. Plusieurs songes de lumière racontent les histoires de ces cités aux mille intrigues. On sait que l’établissement de la cité-mère de Drasil remonte à près de quatre millénaires avant notre ère. L’histoire exacte du pays reste cependant floue, la majorité des textes prédatant les quatre derniers siècles étant scellés dans les labyrinthiques couloirs du Gouffre, au sein des archives personnelles du Libérateur (voir Religion). Chaque famille noble possède ses propres archives relatant leur propre histoire, mais ce qui est connu de la population générale est limité et est divisé en trois grandes périodes par un consensus au sein des archivistes et historiens.

La chute de l’ère de l’Onyx

En -145 avant l’Année sombre, le royaume de Drasilhelm connaissait une période trouble, largement causée par la dynastie chambranlante et nécrosée de la maison royale de l’Onyx, en place depuis la fondation du Royaume.

Siégeant sur le trône de Drasilhelm depuis près de 300 ans, Tobias de l’Onyx soupçonnait bon nombre de maisons de comploter contre son règne. Rongé par le doute quant à la fidélité de ses sujets, les rumeurs de nouvelles menaces contre le royaume n’étaient à ses yeux qu’autant de subterfuges de ses rivaux politiques, ayant pour but de détourner l’attention des troupes royales.

Les ravageurs Tierish, impitoyables orcs venant de l’ouest, n’étaient pour le roi qu’un ramassis de sauvages désorganisés. La charge de les mater revenait aux Protecteurs des territoires attaqués.

Face à la faible résistance frontalière de sa cible, la marée de pillards Tierish s’enfonçaient de plus en plus profondément dans le Royaume. Malgré les pertes et les ravages, les appels à la couronne furent sommairement ignorés. Il ne fut donc pas étonnant qu’une horde Tierish se coalise et exerce sur les Principautés une campagne de pillage aux proportions inédites. La réponse de la couronne fut tardive et sans envergure, laissant le loisir aux Tierish de saccager près de la moitié du Royaume. Dans la foulée de cette zizanie, bons nombres de seigneurs et vassaux perdirent la vie. Les régions les plus durement touchées par les violences des orcs furent celles qui gardaient le plus à l’écart les humains des sphères du pouvoir.

L’Immuable ville de Drasil tenu bon, mais les territoires de Laverne et de Rudhvin connurent les pires pillages que le Royaume n’ait jamais vécu. Lorsque, finalement, le souverain d’Onyx envoya ses troupes, la horde des ravageurs Tierish perdit de son élan. Elle se frappa aux impitoyables troupes royales et l’invasion fut lentement repoussée jusqu’aux marais de Noc’tol.

Un an passa après l’humiliante réponse de la couronne, et les efforts de reconstruction tournaient au ralenti. Suite à son assujettissement au Voile de ses émotions, alors que sa nation brûlait et saignait, l’influence du roi Tobias de l’Onyx était plus chancelante que jamais. Ce qui n’était au début qu’une simple remise en question de l’autorité royale devint le terreau fertile d’une guerre civile qui déchira rapidement le Royaume.

Trahison, déception et amertume teintaient le sang coulant dans les rues de Drasil.  Les fondements de la ville-mère avaient déjà été mis à mal par les hordes ravageuses, et ils étaient maintenant gangrenés par les luttes de pouvoir intestines. La fidélité à la couronne n’avait plus le même sens. Les loyalistes de l’Onyx et les détracteurs de la couronne firent saigner la nation pour décider du sort du Royaume.

En -141, la couronne fut posée sur la tête d’Adrian et de Sybil de Cornaline, leur Maison ayant portée l’initiative de coaliser les forces drasilhiennes et mené à la victoire face l’avancée Tierish. Siégeant sur le trône de Drasil, le nouveau couple royal réussit à libérer  le Fier Royaume de Drasilhelm du doute et de l’hésitation qui le nécrosaient.

Le Serment

Avec la restructuration effectuée par les nouveaux détenteurs de la couronne, les vassaux ayant survécu aux invasions Tierish virent une occasion en or de s’emparer des plus hautes fonctions. L’on assista à un graduel effritement des prérogatives royales, au profit des Princes et Protecteurs en place. Simultanément, des humains servant sous les grandes maisons dokkalfariques réussirent à s’élever au rang de nobles et prirent noms et époux. Bien qu’une union entre humains et Dokkalfars ne puisse engendrer de descendance directe, les besoins de la situation exigeaient qu’une mesure de la sorte soit adoptée. L’on vit donc l’ascension graduelle des seigneurs humains représentant des familles de la noblesse dokkalfarique s’installer à la cour drasilhienne. Cette union entre les deux races, scellée par un édit que l’on appela le Serment, permit enfin à Drasilhelm de retrouver stabilité et prospérité.

Rébellion des Princes

À l’automne de l’an 2 après l’année sombre, lors de la fête de la Moisson, le Roi Adrian de Cornaline invita à sa cour plusieurs représentants humains de Laverne. C’est avec surprise et mécontentement que la majorité des nobles des vieilles maisons dokkalfariques accueillirent les Lavernois. Plus tard en soirée, sa Majesté de Cornaline surpris l’assemblée et annonça l’élection du nouveau membre du conseil des Princes. Le Prince Quentin de Sardoine était non seulement d’ascendance humaine, mais n’avait jamais fait son entrée officielle à la cour avant ce jour. Certains y virent une trahison des principes les plus profonds des traditions drasilhiennes tandis que d’autres appuyèrent la ferme décision du Roi Cornaline. Jamais la cour de Drasil ne connut d’année plus tendue et plus froide que celle de l’avènement de la Principauté de Sardoine.

C’est ainsi, lors de la Moisson suivante, que fut marqué l’une des nuits les plus sombres de l’histoire du Royaume. Cette tache indélébile que fut la Rébellion des Princes débuta en cette nuit qui aurait dû être festive. Le Roi Adrian de Cornaline fut froidement assassiné en plein banquet de trois traits d’arbalète, lancés par trois des sept membres du conseil des Princes. La très traditionaliste et ancienne maison de l’Obsidienne, qui avait toujours rivalisé d’influence et de puissance avec la Très Noble Maison du Lazuli, avait aisément rallié à son sombre dessein les maisons princières du Jaspe et de l’Azurite.

Suivant ce fatidique régicide, les rebelles tentèrent par tous les moyens de mettre à mal les autres familles princières et alliées de la Cornaline. Une virulente lutte pour le contrôle de la cité plongea l’Immuable dans la peur et la tourmente pendant des jours. Malgré leurs tentatives, les princes Dokkalfars dissidents, menés fermement par Alwin de l’Obsidienne, échouèrent à tuer dans l’œuf le mouvement amorcé par l’avènement des Protecteurs de Laverne. Quentin de Sardoine réussit habilement à contrecarrer toute atteinte à son domaine et à sa personne grâce au support des Princes loyalistes. C’est trop tard qu’Alwin et ses sbires réalisèrent que le Libérateur lui-même protégeait le Prince humain qui à leurs yeux avait causé cette hécatombe. Le voile était tombé, et l’insurrection d’Alwin avait couvert ses mains du sang des Infidèles, en cette vile trahison de la volonté du Libérateur. Les prochaines semaines furent éprouvantes pour les membres des maisons rebelles, ces derniers ne sachant pas s’ils seraient châtiés aussi sévèrement qu’Alwin. La Libération amena une fin définitive aux inquiétudes de l’une de ces maisons, et c’est sous les lames des agents du Gouffre, hérauts et agents du Libérateur, que prit fin l’histoire de la maison princière de l’Azurite. Quant au traître, Alwin le Déchu, c’est dans un rare châtiment public qu’il fut sommairement décapité pendant la cérémonie d’ouverture de la Libération.

La fin sanglante du Maître de la noble maison Obsidienne créa un tel remous qu’elle permit à la femme du défunt Roi, Sybil de Cornaline, d’asseoir son autorité avec légitimité sur le Royaume de Drasilhelm. Plusieurs familles ayant supporté la Rébellion subirent de si lourdes pertes qu’elles durent se faire vassales d’autres pour survivre. Depuis, personne n’ose dire ouvertement qu’un Humain n’a sa place ni à la cour ni dans les grandes villes du Royaume. Quentin de Sardoine fût officiellement le premier Humain membre du conseil des Princes et par la suite, sacré Protecteur de Laverne, aujourd’hui fier berceau des Humains de Drasilhelm. La famille de l’Obsidienne, quant à elle, doit le maintien de son éminent statut au travail acharné et à l’adresse politique de la Princesse Katarina de l’Obsidienne et des virtuoses de la diplomatie et de l’intrigue qui peuplent sa cour.

Histoire récente

Depuis 117, Drasilhelm est gravement affaiblie. Tout commença par l’invasion à la frontière Cyriane par les troupes forsvarites. D’abord terrestres, les attaques des ennemis ancestraux de Drasilhelm furent vaillamment repoussées par les troupes des familles princières du Jaspe, du Lazuli et de la Sardoine. Malheureusement pour les Infidèles, c’est par voie marines que Cyriande réussit à percer les lignes vineraines et consolider sa brutale avancée au sein des Principautés de Sardoine et d’Obsidienne.

Sous les assauts incessants d’armes de siège magiques et des phalanges du Cyr, la ville de Laverne fut la première à tomber. Humains, dokkalfars, jeunes et âgés, aucun citoyen ne fut à l’abri des projectiles impitoyables des Alfars. Des milliers de personnes durent se réfugier sur le territoire de Rudhvin, sous la protection de l’Obsidienne et de ses vassaux. La sécurité des réfugiés fut cependant de courte durée, car Rudhvin emboîta solennellement le pas, alors qu’il tomba elle aussi à peine quelques mois plus tard. La ville avait été fortifiée pendant des semaines par l’effort commun de plusieurs familles nobles, mais l’avancée des Vigiles du Mysthral fut inexorable et implacable. Bientôt, la ville fut engouffrée de flammes et couverte de pièges mortels, jusqu’à ce que la seule solution pour la Princesse de l’Obsidienne soit de laisser derrière elle le siège de sa Maison.

La Plainte du Néant

La Plainte du Néant fut pour Drasilhelm une bénédiction. Elle rendit plus difficile les relations avec leur voisin et allié de toujours, Stahl, mais elle isola également le royaume dokkalfarique du reste du continent et, surtout, de Cyriande. La brume de l’Ancienne Mévose s’épaissit de façon fulgurante, et un mur de Brume presque tangible s’éleva entre Drasilhelm et Cyriande, rendant extrêmement ardue la tâche d’approvisionnement et de renfort des troupes du Cyr. Les forces occupant la cité de Laverne n’eurent d’autre choix que de se barricader derrière ses murs et d’endurer un siège et une résistance menée par des éléments militaires aux couleurs de la Sardoine, jusqu’à leur retraite finale au printemps 122.

La première fois que le peuple de Drasilhelm entendit le bruit étrange produit par l’événement, il réagit par la confusion. Contrairement au reste du continent d’Élode, le bruit de la Plainte n’était pas totalement étranger aux habitants de Drasilhelm car c’était, à plusieurs centaines de décibels prêts, le bruit qu’ils entendaient à chaque année lors de la cérémonie d’ouverture de la Libération (voir Religion). La confusion ne venait donc pas de l’origine du bruit mais bien du fait qu’il n’avait jamais, de mémoire dokkalfarique, été entendu en dehors de cette fête annuelle. La réaction presqu’immédiate du Libérateur et de ses diacres et leur travail incessant de stabilisation des Brumelances drasilhiennes offrit à son peuple une stabilité que le reste du continent ne connut point.

Aujourd’hui

Comme on peut s’y attendre d’un pays qui vient de vivre une guerre d’éradication, Drasilhelm est toujours une pâle image de sa splendeur d’autrefois. Le territoire limitrophe à Cyriande, la principauté de l’Obsidienne, a été peu touchée par les assauts mais sa capitale est encore en reconstruction. Afin que les choses avancent rapidement et que la population puisse de nouveau habiter Rudhvin, toutes les nobles familles de la principauté ont dû fournir de lourdes sommes d’argent pour faire venir de Stahl des hordes d’ingénieurs et des montagnes de matériaux de qualité. L’Obsidienne aurait même offert un lucratif contrat aux urbanistes de l’Hématite afin que leur ville ancestrale renaisse plus puissante et resplendissante que jamais. Encore aujourd’hui, il n’est pas rare d’entendre au loin les cris d’agonie d’un pauvre malheureux ayant déclenché un pièges, vestige de la pléthore disséminé par l’Obsidienne pour ralentir les avancée cyriannes, ou des ajouts de ces dernier pour rendre la ville irrécupérable. Pourtant, les travaux de la cité avancent à des vitesses fulgurantes, notamment grâce au savoir-faire des Guides et du personnel médical déployés en masse. On dit même que la bénédiction de Vineren serait apposée sur divers chantiers au travers de la ville.

On est témoins de l’inverse dans la principauté voisine, celle de Sardoine. Sur ce territoire, la métropole de Laverne fut pillée et occupée par les forces Lombardes, mais reste en bon état structurel, alors que la population s’y réinstalle rapidement suite au départ des troupes au printemps de 122. Le quartier ouest de la ville est toutefois toujours interdit d’accès, les représentants du Dogmatisme de Vinëren devant y accomplir le triste travail de vider les fosses communes dans lesquelles les dépouilles des Dokkalfars de Laverne furent jetées et d’officier les rites funéraires nécessaires. La campagne et les villages de la Principauté ont cependant été ravagés par les forsvarites et l’hiver s’annonce rude pour le Royaume dont la plus grande part de l’agriculture dépend des champs du territoire de la Sardoine.

La Principauté du Lazuli, quant à elle, est toujours le havre de hordes de réfugiés des territoires voisins. Dans un effort de collaboration rarement vu dans le royaume, les familles princières du Lazuli, de l’Onyx, de l’Améthyste et de l’Opale, toutes ayant leurs terres ancestrales établies sur la Principauté, unirent leurs richesses afin de limiter les souffrances de la population face aux affres de la famine et des épidémies. C’est avec un soupir de soulagement collectif que fut reçue la nouvelle de la repopulation de la ville de Laverne et des campagnes de l’Obsidienne, alors que le poids des affamés et des miséreux fut lentement allégé des épaules des Princes d’Azure.

Finalement, dans le Voïvodat des Brocéliantes, les affres de la guerre sont encore visibles et palpables dans ce que plusieurs appellent le territoire le plus instable et décentralisé du Royaume. La famille de Serpentine, de laquelle est issue le Libérateur actuel, était souvent sans ressources pour faire face aux expéditions et raids des forces forsvarites et incapable de protéger les terres qui leur étaient confiées. De même, elle peine aujourd’hui à rassembler suffisamment de capital, financier ou politique, pour assurer une reconstruction à l’image de celles orchestrées par les imposants appareils bureaucratiques et diplomatiques des familles Protectrices. Il existe donc un sentiment d’abandon sur le territoire de la famille libératrice, alors que les villages et municipalités sont souvent laissés à leur propre sort, et qu’au sein de la populace croient une hargne et une puissante désillusion envers la famille aux couleurs viridiennes.

Vêtements et apparats

Le flamboyant et mystérieux royaume de Drasilhelm intrigue depuis des décennies, tant par la rigueur des manières de ses habitants que par leur apparence. Les canons de la société étant très stricts, il est de mise pour chaque individu de présenter le meilleur de lui-même. La philosophie de l’Équilibre incite fortement chacun à prendre le temps de soigner son apparence. Le paraître étant une sphère importante de leur mode de vie, les Drasiliens n’ont pas peur d’investir d’importantes sommes d’argent pour des habits et ce, peu importe leur rang dans la société. L’esthétique est d’une importance égale à leurs capacités de combat. Ainsi les Drasiliens s’entraînent assidûment et arborent fièrement des armures aux accents de leur couleur familliale ajustées à la perfection pour chaque carrure de combattant.

Les gardes princiers quant à eux porte des couleurs sombres dans les teintes d’ébène, d’anthracite et de jais pour symboliser l’unicité des princes envers le royaume.

Le peuple de Drasilhelm s’appliquant à présenter une allure irréprochable sur le champ de bataille et dans la vie de tous les jours, il va de soi qu’il fait de même à la cour: de riches tissus unis en un assemblage complexe de textures composent les toges et robes d’apparat de l’aristocratie de Drasil. Les tenues recherchées sont agrémentées de délicates dentelles et bordures, offrant d’harmonieux contrastes avec les cuirs et métaux fins. Portées au cou, aux oreilles, aux poignets et parfois à la lisière des cheveux, d’élégantes pierres précieuses et semi-précieuses ornent les luxuriants habits des nobles les mieux nantis, témoins muets de leur rang et de leur puissance au sein de la société. Rehaussées par les fines pierreries, les couleurs obscures des étoffes et soieries offrent un contraste frappant avec la peau d’albâtre des Dokkalfars et de leurs condisciples humains. Certains s’appliquent même à atteindre la perfection laiteuse de la peau dokkalfar en pâlissant leur visage en usant de diverses crèmes et poudres. Au final, si le peuple de Drasilhelm peut sembler parfois froid par l’austérité de ses paroles, c’est à travers l’extravagance de ses vêtements qu’il laissera paraître créativité et émotion.

Moeurs et coutumes

Style de vie

Dans le royaume de Drasilhelm, humains et dokkalfars ont un style de vie effréné et réglé au quart de tour. Dans les rues comme à la cour, il est bien vu de se tenir occupé. Chaque chose à sa place dans une journée, y compris les moments de détente, considérés comme vitaux au bon fonctionnement de ce mode de vie. Nulle place n’est laissée à la paresse ou à l’excès, alors que le Dogme de l’Équilibre enseigne que le temps perdu ne peut être récupéré une fois perdu. Cette philosophie d’efficacité de l’usage du temps régit de larges pans du quotidien drasilhien, si bien que les secrétaires, les agendas et les prises de rendez-vous sont des incontournables pour les personnages proéminents de la société. Pour faciliter cette pratique et quantifier la ressource si chère, les ingénieurs de la maison de l’Hématite se seraient même inspirés des prouesses industrielles stalhiennes pour développer les premières montres du continent d’Élode. Il est aussi dit qu’un esprit sain ne peut s’épanouir que dans un corps impeccable. C’est pourquoi la perfection de l’apparence occupe une place importante dans la vie et le quotidien drasilhien, du plus humble des tailleurs de pierres à la plus noble des Princesses.

La volonté d’atteindre un idéal esthétique s’étend aussi dans l’architecture de ses grandes villes. Étant donné la position à flanc de montagne de la Ville Immuable, il était complexe pour les habitants d’avoir des appartements luxueux qui allaient offrir toutes les commodités désirées. C’est pourquoi les fondateurs de la ville surent être suffisamment ingénieux pour mettre au point un réseau d’aqueducs et d’égouts extrêmement complexe et efficace, de sorte que dans toutes les grandes demeures se trouvent une salle d’aisance et un accès à de l’eau potable. Se distingue également le nouveau projet de l’Obsidienne,  la Maison des Glaces, pour la reconstruction de sa ville, Rudhvin, alors que l’édifications de centaines de piédestaux surmontés par de larges pierres phosphorescentes aurait été commandée, financée par la Banque de l’Obsidienne. Cette œuvre d’envergure aurait pour but d’éclairer les rues de la capitale de la Principauté d’Obsidienne une fois la nuit venue, et de faire resplendir la cité de la Gemme de Givre d’un éclat si chatoyant qu’elle pourrait rivaliser avec Drasil l’Immuable. Il est espéré que cette première dans le Royaume en matière d’urbanisme serait en mesure de décupler les heures utilisables de la journée pour ses habitants.

Cette course à l’infrastructure n’est toutefois rien de nouveau dans le Royaume, alors que le philanthropisme est une activité prisée et porteuse de prestige et d’influence au sein de la Haute Société. En effet, parrainer diverses infrastructures et services est une manière pour les mieux nantis de Drasilhelm de démontrer l’étendu de leur succès et de leur fortune et ce pour deux raisons; Premièrement, il est de l’avis que les avoirs dépensés pour ces projets civiques sont signes du succès d’un individu dans ses entreprises et projets, et de sa révérence des Dogmes qui stipule à ses suivant la valeur de l’excellence, de la clarté de l’esprit et de la préparation. Il est considéré qu’un être suivant adroitement les Dogmes connaitra le succès intrinsèque de la Perfection, et dépenser sans compter sur le bien public est un parfait gage de cette prospérité. Deuxièmement, tout comme les officiants des Dogmes se considèrent comme des Guides de leur frères et sœurs de foi sur le chemin de l’Ascension, les philanthropes sont considérés comme des Guides pour les cités et les villages, alors que de leur main ces centres urbains croissent et se parfaissent vers des sommets de grandeur, de majestuosité et d’ingéniosité. Ainsi, les divers temples et autres lieux de cultes représentent les récipiendaires de prédilection de cette véritable compétition pour le prestige et la reconnaissance sociale, et sont souvent parmi les plus grandes merveilles architecturales et d’ingénierie au travers du Royaume. Alors que les Grandes Maisons rivalisent pour apposer leurs noms sur les maintes infrastructures des villes, les Clans et maisons de Basse Noblesses sont les mécènes des villages et des campagnes.

Éducation

Il existe deux manières de recevoir une éducation à Drasilhelm : avoir les moyens d’intégrer et de fréquenter les Grandes Académies affiliées aux différentes familles princières et leurs vassaux ou bien confier son enfant aux Guides affiliés au temple local pour une période de trois ans, renouvelable selon les besoins ou ambitions de l’enfant.

L’éducation la plus accessible, et donc celle par laquelle la majorité des enfants de la roture et de la basse-noblesse passent, est celle offerte par les temples du pays. Les enfants se font enseigner la base des mathématiques, de la philosophie, de la religion et des sciences, ainsi que la lecture et l’écriture. Ce système épars fut instauré à l’époque du second Libérateur afin que les citoyennes aient toutes une base commune sur laquelle débuter leur chemin vers l’Ascension. En échange de cette éducation, de leur hébergement et de leurs repas, les enfants s’occupent de l’entretien du temple auquel ils sont affiliés. Il est ainsi possible pour chaque enfant de cumuler un total de neuf années d’éducation. 

Pour les familles qui souhaitent que leurs enfants s’éduquent davantage, elles peuvent accumuler l’argent nécessaire à les envoyer aux Académies Princières. Lorsqu’un enfant démontre un potentiel particulièrement élevé, il est possible que ses études aux écoles princières soient financées par le temple ou il fut éduqué, afin de donner à Drasilhelm une gemme chatoyante de plus pour assurer sa grandeur. .

Une école princière est accessible à tout citoyen vassal de la famille princière la possédant. En plus de couvrir une éducation de base équivalente à celle dispensée par le clergé, ces écoles engagent des tuteurs de bienséance, des maîtres d’armes ainsi que des mystiques afin d’offrir aux élèves de la noblesse la meilleure des éducations. Les frais d’inscriptions varient en fonction du curriculum, devenant plus chers au fur et à mesure que l’on cherche à se spécialiser. Il n’est pas rare pour les familles de la roture et de la basse-noblesse de mettre de l’argent de côté pour qu’au moins une enfant par génération puisse passer par l’école princière, afin d’assurer qu’un être savant, compétent et éduqué soit présent au sein de sa génération pour voir à l’avancement et au prestige de sa famille dans le futur. Comme les Dogmes l’indiquent, la préparation est mère de succès.

Le Protocole

Il va sans dire que chaque pays possède ses propres règles et perceptions de ce qui est acceptable ou non en société, de ce qu’est la politesse. Il en va de même pour Drasilhelm, mais ce qui est dans la plupart des pays une simple question de conventions sociales est pour les Drasilhiennes une vaste ensemble de règles et de rituels, précis et codifiés. Certaines de ces règles sont, au même titre qu’ailleurs, des conventions sociales avec lesquelles tous les drasilhiens grandissent et qui sont tellement ancrées dans leur culture que de les mentionner à voix haute ou d’en parler comme de « règles » claires ne viendrait à l’esprit de personne. En effet, il est intuitif pour tout drasilhien d’utiliser des ustensiles pour manger, d’être ponctuel, de vouvoyer son entourage, de bien se tenir et de n’avoir de contacts physiques que dans certaines circonstances extrêmement précises.

Plus on s’élève dans la société drasilhienne, plus ces règles et ces conventions deviennent nombreuses, strictes et codifiées. On se doit de les maîtriser si l’on veut grimper les échelons de la noblesse drasilhienne et c’est à grands frais que les familles les plus prestigieuses envoient leurs enfants à l’Académie de l’Étiquette et de l’Agrément. Gérée depuis sa fondation par l’Effervescente famille de l’Améthyste, cette Académie et celles qui siègent à son administration sont les gardiennes de la bienséance drasilhienne, le Protocole. Ouverte à quiconque souhaitant perfectionner ses manières et capable de s’acquitter des frais d’inscription, l’Académie accueille également de nombreuses délégations ambassadrices, de sorte que les représentantes des différentes nations d’Élode puissent naviguer la politique drasilhienne sans craindre d’offenser ses puissants représentants. À cette panoplie d’individus s’ajoutent les récalcitrants et les fautifs, ceux dont la maîtrise du Protocole fut jugée inadéquate et médiocre par l’un des Auditeurs Sociaux de l’Académie. Armés de leurs fameux blâmes protocolaires, véritable poison pour le statut social d’un individu et de sa Maison, ces agents parcourent le Royaume, ses réceptions et ses antichambres huppées, sont les adjutateurs de l’étiquette drasilhienne, et quiconque manquerait à ses manières en leur présence se verront prescrire une série de classes et de séminaires sur les sujets transgressés.

Vassalité

Les familles les plus puissantes de Drasihelm sont celles siégeant sur le Conseil Princier. Elles sont toutes vassales de la famille royale et ont-elles-mêmes de nombreux vassaux. Les familles protectrices des trois principautés étant les plus influentes, elles sont considérées comme étant un peu au-dessus des autres familles princières mais n’en sont pas les suzerains. Quant aux liens de vassalités entre les différentes strates de la noblesse drasilhienne, il ne s’agit pas de liens de soumission ou d’obéissance mais bien d’alliances dans lesquelles les deux partis doivent remplir leur part de la relation, souvent la protection et la garantie de l’épanouissement du vassal pour la maison suzeraine, et des services rendus, des tributs d’or et d’hommes et un support politique pour la vassale.

La vassalité drasilhienne est d’une famille envers une autre et non pas entre individus. Par exemple, le Prince de Sardoine pourra exiger du conseil dirigeant de la Citrine de les aider dans une entreprise spécifique, mais un individu de la Sardoine ne pourra pas exiger d’un individu de la Citrine qu’il le serve sans condition. De même, une famille de basse noblesse vassale d’une famille de haute noblesse ne doit pas automatiquement obéissance à la famille princière à laquelle la famille de haute noblesse est affiliée. Les terres appartenant aux différentes familles ne sont pas non plus forcément sur la principauté de la famille protectrice à laquelle une famille est affiliée. Par exemple la majorité des terres de la Tourmaline sont sur la principauté de la Sardoine malgré le fait que la Tourmaline doive sa vassalité à la Famille de l’Obsidienne. Ces nuances et cette complexité de la vassalité drasilhienne est ce qui rend les alliances par mariages si importantes pour les nobles familles.

Héritage et descendance

Au tout début de la civilisation drasilhienne, les dokkalfars formaient des clans regroupant des individus portant en leur sein les mêmes courants de pensée et valeurs. À travers le temps, ces regroupements se sont approprié le commerce et le monopole, souvent purement symbolique, de certaines pierres. Ainsi, le lien qui relie les membres d’une famille est au-delà du sang. C’est pourquoi ils utilisent plus souvent le terme Maison. On peut rejoindre une Maison drasilhienne en étant née au sein de cette famille, par l’assermentation ou l’adoption et par l’union du mariage (bien qu’il soit courant que les époux restent membres de leur maison respective).

Il est à noter que l’héritier d’un individu ou d’une Maison n’est pas foncièrement sa progéniture de sang. En effet, alors que chaque Maison possède ses règles et traditions quant à la passation des biens, des avoirs et des titres, les enfants biologiques des détenteurs de ces denrées ne sont souvent pas le choix automatique, et une myriade de systèmes et de coutumes existent au sein des diverses Maisons, lignées, entreprises et organisations afin de désigner les héritières et héritiers. Toutefois, les descendants directs des individus puissants auront souvent accès au meilleur de l’éducation et des ressources que le Royaume a à offrir, et seront souvent grands favoris pour l’obtention de l’héritage de leurs aïeuls.

Assermentation et adoption

L’assermentation est l’acte d’acceptation d’un humain ou d’une dokkalfar qui rejoint une famille noble par le biais d’une pétition auprès de son conseil dirigeant. L’adoption est l’acte du membre d’une famille noble d’ajouter une personne à sa branche familiale, selon les conditions établies par la personne à la tête de cette branche.

Ces moyens de rejoindre une Maison furent instaurés dès l’avènement du premier Libérateur, mais connurent une faramineuse expansion de leur utilisation lors de l’Ascension des humains dans les sphères de pouvoirs drasilhiennes. Ainsi, un autre moyen que le mariage pour se lier à une Maison ou une cause fut répandu aux quatre coins du Royaume. Les dokkalfars ont aussi intégré ces façons de faire dans leur propre culture, si bien que la pratique est aujourd’hui un outil de choix pour gravir les échelons sociaux. Un individu drasilhien peut rejoindre une Maison à tout âge, mais il est généralement entendu qu’il se doit d’avoir atteint l’âge de raison, ou il sera capable d’effectuer des décisions éclairées en toute connaissance de cause. Les raisons poussant une famille à accepter un nouveau membre peuvent varier, mais le chemin n’est jamais simple. Le futur membre doit dévouer corps et âme aux efforts d’adoption. Jusqu’à ce que la chose soit accomplie, il ne peut tenir pour acquise sa place et doit y travailler nuit et jour. Talents, richesses, loyauté et services peuvent être demandés pour rejoindre une Maison. Les conditions varient selon les cas et le bon vouloir du Conseil de la Maison. Il est aussi coutume d’assermenter des membres à la date de la Moisson, bien qu’il soit possible de le faire, de façon toutefois officieuse, au fil de l’année. La Moisson ne serat alors que l’officialisation de ce nouveau lien de parenté, sanctifiée sous l’Oeil du Libérateur. Il est à noter qu’une fois une adoption entérinée par la Moisson, le lien familial est considéré comme purement légitime, et ce malgré toute incompatibilité raciale ou d’âge entre le couple et leur nouveau descendant, ou de genre au sein du couple lui-même. Questionner même la lignée la plus impossible reviendrait à remettre en question un édit du Libérateur, et s’approche dangereusement du blasphème.

Il est également important de mentionner que le fait d’être accepté dans une famille ne vient pas qu’avec des avantages. Si la candidate venait d’une famille déjà noble, par exemple, il y a fort à parier que son ancienne famille ne voit pas d’un bon œil d’avoir perdu l’un de ses membres prometteurs au profit d’une autre. De même, il est possible que ce nouvel ajout ne soit pas apprécié de certains membres de la nouvelle famille, qui pourraient le voir comme une entrave à des plans d’ascension future. Les personnes qui se joignent à une nouvelle famille par le biais d’assermentations, par le processus de pétition et d’approbation du conseil, sont généralement mieux perçues que celles qui passent par l’adoption. Ces considérations politiques sont indissociables du processus d’ascension dans la noblesse, autant pour la personne qui en bénéficiera que pour celles qui l’accepteront, et c’est pourquoi il est beaucoup plus courant pour les Galènes et les Géodes d’en profiter plutôt que les membres appartenant déjà à une famille prestigieuse. Une Maison courroucée par l’abandonnement d’un membre qu’elle a éduqué, nourrit et élevé pourrait bien vouloir s’en prendre à celui aillant quitté ses rang, ou ceux l’aillant accueillit, et bien peu de denrées et ententes peuvent appliquer un baume suffisant sur cet outrage. La première Libération suivant un ajout au sein d’une Maison est toujours bien révélatrice du contre-coups politique

Il est à noter que l’individu, suite à son assermentation, portera le nom de la Maison en question. Néanmoins, certains humains ajoutent fréquemment leur ancien nom de famille à celui de la Maison, une pratique qui symbolise leur attachement au temps limité qu’ils possèdent, et qu’ils souhaitent ne pas perdre de vue leurs origines plus humbles. Un message politique à tous détracteur les accusant de gravir les échelons du pouvoir de façon effrénée et impulsive pour pallier leur mortalité imminente.

Lien de sang

Il est connu de tous que l’union entre un dokkalfar et un humain n’engendre aucun enfant. C’est pourquoi l’assermentation et l’adoption existent aujourd’hui. Ces outils de mobilité sociale sont imbriqués dans la société drasilhienne à un point tel qu’il n’est pas rare pour un fils d’être plus vieux que ses parents, ou même d’une autre race. (Voir Héritage et descendance) Les liens du Sang, qu’ils soient véritables ou imposé par la Moisson, sont toutefois gage d’unité et de front commun en Drasilhelm, alors que les Maisons qui sont basées sur ce lien sont les principaux acteurs politiques de la société. Toutefois, les liens du sang ne sont pas garant de lègue et d’héritage. (Voir Héritage et descendance) Malgré tout, pour certaines familles un peu plus nostalgiques des traditions pré-datant l’avènement de la Sardoine, le lien de sang véritable reste un facteur plus important que l’adoption ou le mariage quand il est question d’héritage, parfois même au détriment du mérite.

Mariage

Les drasiliens, humains comme dokkalfars, peuvent se fiancer à tout âge. Néanmoins, l’âge minimum pour l’union officielle est de 15 ans. Le mariage drasilhien, contrairement aux autres provenances d’Élode, n’est nullement basé sur l’amour et ne prétend nullement l’être (bien qu’il puisse exister ou se développer bien entendu). Il s’agit plutôt du contrat le plus sacré par lequel deux familles scelleront une alliance politique (voir Religion). Il est d’ailleurs courant pour les membres de la noblesse de faire appel aux services d’une marieuse, qui les aidera à arranger les meilleurs mariages pour leurs familles, ou à préparer les ressortissants de la famille pour en faire des partis intéressants. Par contre la tendresse, la loyauté et l’amitié, sans être obligatoires, sont socialement attendues entre les deux époux. Il est connu que si l’on s’intéresse à son mariage, celui-ci a plus de chance d’être réussi et ainsi, les deux familles en tirent profit. C’est pourquoi il est coutume que les deux fiancés libèrent du temps dans leurs agendas pour se voir régulièrement avant le grand jour pour ainsi mieux se connaître et bien planifier leur nouvelle vie à deux. Les Guides sont formels sur le sujet, et une union harmonieuse et coopérative favorise l’Ascension de chacun des deux époux. La nature politique des mariages, jumelée avec la facilité de l’adoption et aux nombreux désireux d’ascension sociale au sein des basses strates de la société, rendent la nécessité d’une union capable de procréer une considération seconde. Il ne sera pas rare de voir des unions de deux individus du même genre, ou même de deux races différentes, alors que les gains stratégiques et politiques d’une union seront privilégiés, au détriment de la possibilité d’engendrer une descendance.

Amour et intimité

Puisqu’en Drasilhelm le mariage est purement politique, les sentiments amoureux y sont vécus autrement. Bien que quelques chanceux aimeront leurs partenaires de vie, la plupart des histoires d’amour sont vécues hors des liens du mariage. Elles sont même encouragées par la société, puisque la gestion des émotions comme l’amour passe par le fait de les vivre selon le Dogme de l’Équilibre. Puisque le respect et l’entente sont encouragés dans un mariage, les relations ne sont pas nécessairement secrètes, au sein du coupe ou même parfois de l’entourage des amants. Notamment, le Prince Cornelius de Lazuli, qui était pleinement au fait du couple formé par son plus fidèle et proche compagnon, le Prince Baldwyn de l’Onyx et son épouse, Josyah de Cornaline. Les sentiments amoureux ne sont pas nécessairement vécus avec une seule personne, et il arrive qu’une drasilhienne possède plus d’un amant. Les membres de la Maison de l’Améthyste sont notamment réputés pour avoir plus d’un amant ou d’une maîtresse dans les coulisses de leur vie privées.

Par contre, comme toute émotion, l’amour est vécu en privé, et le temps passé avec l’être aimé le seras à l’écart des halls et des antichambres. Tout se passe dans les quartiers privés et lors de soirées masquées où les libertés sont prises. Il est toutefois courant pour certains amours d’être si vieux, et d’impliquer des individus si proéminents que leur relation sera un secret de polichinelle pour la société drasilhienne. Nul en Drasilhelm n’ignorait la relation qui unissait le Prince d’Azur, Feu Cornelius de la Très haute Maison du Lazuli, et la poète Elemina du Turquoise. Courtiser en Drasilhelm est un art sacré, mais peut aussi être une arme redoutable. Il faut donc faire attention quand il est question du jeu de l’amour et de la séduction, car l’amour est pour un drasilhien l’une des faille les plus saillantes à la Clarté qu’il s’efforce de démontrer. Plus d’une histoire circule de membre influents de la société aveuglés par leur passion, aillant tout perdu au profit d’une aventure ou l’amour était à sens unique.

Bâtardise

La bâtardise est un sujet particulier en Drasilhelm et tout dépendra du contexte entourant la naissance de l’enfant. Si l’enfant illégitime est né d’une relation amoureuse, d’une entente entre familles ou encore dans le respect du partenaire politique, il sera protégé, aimé et probablement, s’il fait ses preuves, assermenté comme membre de la Maison de l’un ou l’autre de ses parents, souvent celle possédant le meilleur statut Par contre, si la relation menant au bâtard a été forcée, secrète, sans consultation du partenaire de vie et entre famille n’appartenant pas à la même caste (haute noblesse et roture) ou entre ennemis politiques, la bâtardise sera mal vue et l’assermentation éventuelle de l’enfant sera à risque.

Si aucun des parents ne reconnaît sa légitimité, l’enfant pourra porter le nom de « Galène » tant que l’un de ses parents provenait d’une Maison noble. Les Galènes sont les candidats parfaits aux assermentations et adoptions puisque leurs nouvelles familles n’ont généralement pas à s’inquiéter de leurs allégeances passées, tout en portant simultanément la compétence et le savoir qu’une éducation poussée et une lignée noble sous-entendent. (voir Assermentation et adoption).

Les enfants illégitimes de la noblesse conçus pendant les festivités de la Moisson portent le nom de « Géode ». Les Géodes se voient plus facilement assermentées ou adoptées dans la noblesse que les Galènes, car, ayant été conçues pendant l’une des fêtes sacrées du Dogmatisme de Vinëren, leur conception est effectuée sous l’œil du Libérateur, et leur existence de ce fait bénie par son lègue. Il n’est pas rare que les familles desquelles les parents des Géodes sont issus aient des conflits quant à son appartenance finale, ou de voir un enfant naissant suite aux festivités porter le nom de Géode pendant les premières années de sa vie, même si ses géniteurs s’entendent sur sa future appartenance, simplement pour conférer le privilège d’être né Géode. 

Hiérarchie et pouvoir

Lorsqu’il est temps de décider de son avenir, une Maison drasilienne fonctionne de façon très semblable au Conseil des Princes. Ainsi, tout comme les hautes instances, une famille tient un conseil tous les trois mois pour s’assurer du bon fonctionnement de celles-ci. Le Conseil se tient trois jours durant et c’est aussi à ce moment que les demandes des membres sont écoutées et traitées. À la clôture, si certains dossiers ne sont pas réglés, ils devront simplement attendre au prochain conseil.

C’est le dirigeant de la famille qui sera à la place d’honneur secondé par son héritier. Des conseillers sont nommés et siège selon leurs champs d’expertise : commerce, politique, affaires externes, foi, recherches mystiques, etc.

C’est seulement lors de la Moisson qu’un dirigeant ou un nouvel héritier peuvent être nommé. Si l’un ou l’autre s’avérait mourir durant l’année (de mort naturelle ou non), le Conseil de la Maison doit absolument attendre la Moisson suivante pour rendre son verdict.

Fêtes et traditions

Si le protocole de Drasilhelm est extrêmement stricte, les fêtes et grands bals de la cour princière sont certainement l’antithèse de celui-ci. Copieux repas, vin à profusion, danses endiablés et spectacles sont à l’origine des somptueuses réceptions au palais de Drasil où tous les invités sont masqué et peuvent échapper à la rigueur de leur quotidien sous le couvert de l’anonymat. Ces événements ont lieux à chaque nouvelle lune et leurs thèmes peuvent varier selon le contexte et le bon vouloir princier.

La Moisson, tradition drasilienne

Il n’est pas aisé d’entrer à la cour princière de la cité et encore moins d’y rester. Non seulement il faut connaître les coutumes et le protocole par coeur, mais il faut aussi se mettre au service d’une des familles au pouvoir, lui jurant solennellement dévotion et fidélité. Pour entrer à la cour princière drasilienne, il faut assister, sur invitation d’un membre de la cour, à la grande réception de la Moisson. À chaque automne, quand le froid commence à s’installer, les aspirants se font présenter tour à tour devant le conseil des princes et devant la reine. Si les novices réussissent le rite de passage traduit par de nombreuses et mystérieuses épreuves, ils pourront être sacrés membre de la cour princière. On dit de la cour de la Reine qu’elle est comme le soleil; à trop s’y attarder, on s’y brûle et, lorsque l’on s’en éloigne, il n’y a qu’une longue nuit sombre et froide.

La Libération, fête annuelle

Puisque la justice en Drasilhelm est peu orthodoxe, il existe un code non-dit en ce qui concerne les règlements de comptes entre drasiliens. Ce qui n’est pas résolue par des combats d’honneurs, par extorsions ou par l’argent, il le sera certainement lors la Libération. Suivant les courants des tempêtes de brouillard, cette tradition à lieu chaque printemps alors que la Brume est la plus dense en Drasilhelm. La nuit tombée, les cloches des cathédrales et les cors sont sonnés. Les protections des villes mères sont diminuées afin de laisser un filet de Brume sillonner rues et ruelles. Enfin, la Libération débute suite aux bénédictions du Libérateur, souhaitant prospérité et succès aux prédateurs lors de la chasse. S’en suit une nuit sanglante dominée par des assauts sans répits poussés par le désir de justice et de vengeance. Les plus prudents resteront à l’abri dans leur résidence ou dans les lieux de cultes, tandis que les plus téméraire se fondent dans la dangereuse adversité des rues bondés et des sombres souterrains de la ville. Les seigneurs se mêlent à leur roture sans honte ni préjudice, et règlent enfin par la lame ce qui n’a pu être entendu par les mots. La Libération se clos aux petites heures du matin, suivant des messes du culte de Vinëren partout dans le royaume.

Vision de la brume

Là où, pour certains peuples, la Brume et ses engeances peuvent être un concept abstrait, voire même lointain, elle est pour le peuple Drasilien un rappel constant de la perte inestimable de celle qui devait les mener à la victoire dans la guerre contre leurs ennemis. Une nuit par an, pendant la Libération, elle envahit les rues de Drasilhelm et y apporte ses immondices. Le reste de l’année est plus stable, mais un risque subsiste toujours, comme si l’Impure, le nom qui lui a été donné par les premiers Dokkalfars, tenait à rappeler au royaume immuable que son peuple doit toujours être prêt à lui résister. Seule la semaine de la Moisson se déroule sans cette menace éternelle.

Les drasilhiens voient la Brume comme une constante, aussi vrai que la pluie qui irrigue les sols ou le vent qui agite les arbres. Le phénomène est pour le peuple du Royaume une occurrence du quotidien parmi tant d’autres, qui apporte certes ses affres, mais également ses bienfaits. Il ne l’affrontera pas de front tel un werdenite, mais tenteras de lui imposer sa volonté de par l’adresse de son esprit et la puissance de ses talents. Tel un fermier installant son moulin sur une rivière pour user de la force du courant, les drasilhiens voient le mysticisme comme l’assujettissement d’une force naturelle, comme un moyen pour arriver à leurs fins. C’est cette dynamique d’utilisation qui gouverneras les interactions des drasilhiens avec les créatures qui peuplent la Brume, alors que les habitants du Royaume ne sont pas contre le fait de tergiverser et même de traiter avec la Brume, mais dans une optique de sublimation de la puissance des Habitants à leur volonté. Tel un apiculteur usant de ses abeilles pour cultiver le miel toute en se couvrant de lourdes étoffes et fumigeant les ruches afin d’éviter les piqûres, la drasilhienne approchera les interactions avec les habitants avec la méfiance de celle reconnaissant dans un danger dans son interlocuteur, et avec un désir de retirer davantage qu’elle n’offrira de toute entente issue de l’altercation. Ainsi, les Marques, signe d’assujettissement aux Immondices, sont proscrites et vues comme de monumentales erreurs et manques de jugements, mais les Pactes et autres ententes ne laissant pas l’individu un serviteur des Habitants seront vue comme un triomphe des Infidèles dans la Guerre sans Nom, le combat contre la Brume prôné par les Dogmes. Traiter avec la Brume représente un danger similaire à un marin souhaitant user des vents d’un ouragans pour propulser son navire; seuls une personne merveilleusement talentueuse et superbement outillés ne pourrait se permettre un tel risque, mais la récompense obtenue propulsera le fortuné vers des sommets inégalés. Asseoir sa volonté sur un être de l’Impur représente à Drasilhelm un accomplissement digne de respect et de renom.

Politique interne

Les trois villes et leurs dirigeants :

Drasil : La reine Sybil de Cornaline et le Libérateur Edvard de Serpentine

Laverne : Kaspart de Sardoine (humain)

Rudvhin : Katharina de l’Obsidienne, dite le Gemme de Givre

Drasil

Haute et fière, Drasil est le coeur et l’âme du royaume de Drasilhelm. Ce que Drasil murmure se transmet aussitôt à Laverne et Rudhvin comme un écho qui transcende le royaume jusque dans les campagnes. La ville-mère est si importante et influente sur ses deux soeurs que les Lavernois et les Rudvhinois se disent souvent aussi Drasiliens.

Se dressant au-dessus du niveau de la mer grâce au mont Helmir, la cité-mère domine la région de par ses fortifications et sa position stratégique. Ses tours hautes de plusieurs dizaines de mètres pointent vers le ciel telles des centaines de flèches et des statues de pierre se perchent au coin des rues, servant à identifier les divers quartiers de la grande ville. Un peu partout, des arches, des passerelles et des ponts permettent de traverser les nombreuses crevasses naturelles qui constituent le mont Helmir. La pierre blanche et grise, le fer forgé, l’acier et le cuivre sont les fondations des bâtiments de Drasil. Construits dans ces matériaux, de nombreux temples dédiés au culte de Vinëren ont majestueusement été érigés à travers les âges.

À même le coeur de la cité se trouve le somptueux palais royal. Taillé d’acier et de marbre blanc, miroitant sous les astres la nuit venue, il est le berceau des décisions et de l’avenir du royaume de Drasilhelm. C’est dans ce palais que siège le Conseil des Princes, théâtre de voluptueuses réceptions et des tragédies les plus sanglantes de l’histoire de la cité. Il est dit à voix basse que le palais tout comme ses ruelles recèlent les secrets d’une vie souterraine active.

Laverne

Dirigée par l’impétueux prince humain Kaspart de Sardoine, Laverne est la plus jeune des villes de Drasilhelm. Reconnue depuis la Guerre de l’Exil, elle était autrefois une bourgade de plusieurs petits villages éparpillés sur son territoire. Communiquant aujourd’hui avec les frontières de la Marche Exilée et du Royaume de Stahl, Laverne est incontournable avant tout échange de nature politique ou commerciale avec Drasil.

Rudhvin

Bien qu’elle ait une étendue plus que respectable, Rudhvin est moins imposante que la cité-mère. Ville portuaire communiquant avec la Mer de Sang, elle est actuellement dirigée par la noble famille Obsidienne, qui possède le plus grand marché de sel et de textiles du royaume de Drasilhelm. Les typiques salons de vin et de thé sont moins présents qu’à Drasil, laissant la place aux tavernes et auberges pour les voyageurs.

Le royaume de Drasilhelm est géré conjointement par le Libérateur, porteur de l’héritage du dogmatisme de Vinëren et le Roi ou la Reine en place grâce au pacte sacré du paréage. Ces deux figures sont ensuite conseillé par le conseil des Princes, composé de six Dokkalfars et Humains de la noblesse drasilienne. Les princes et princesses se sont hisser dans le conseil en s’acquittant le serment d’allégeance des hautes maisons de la cour de Drasil. À ce jour, Drasilhelm est gouverné par le Libérateur Edvard de Serpentine et la reine Sybil de Cornaline depuis bientôt 120 ans. La vigueur du pouvoir en place défi les lois du temps et repousse la date de couronnement de son successeur, le jeune Uldmir de Cornaline.

Toute cette structure fonctionne grâce à la confiance du Conseil des princes envers leur reine. Ainsi, la ligné royale n’est pas absolue, et le drasilien qui y mettra suffisamment d’effort, d’argent et qui versera le sang au bon moment pourrait bien se hisser au sommet du pouvoir. Lorsqu’un roi ou une reine meurt, ou perd son titre suite à une faute grave, le futur souverain est choisi parmi les princes composant le conseil. Le dernier mot repose entre les mains du Libérateur qui doit obtenir de la part des candidats valable des propositions suffisantes pour la prospérité du royaume. Ces faveurs seront octroyés par les hautes familles supportant un prince ou un autre. Ainsi, la fête de la Moisson peut en dire beaucoup sur les prétentions des différentes familles en place.

Les hautes familles de la noblesse drasilienne détienne notoriété grâce aux collections de reliques familiales, à la richesse de leurs bibliothèques, aux ressources terrienne et à la qualité de leurs armées.  Le titre de haute famille est la voie des Princes. Obtenir un titre est un pas de plus vers la prospérité d’être Prince au conseil et tout les membres de la cour en rêve. L’ascension vers le pouvoir amène la tragédie à ceux qui n’y sont pas prêts. Être prince apporte honneur, prospérité, respect et richesse aux grandes maisons. Or, cette course à la souveraineté est un jeu impitoyable et complexe que seul les survivants peuvent savourer.

Le pouvoir en place dans le royaume à ce jour

LA REINE, Sybil de Cornaline (Dokkalfar)

LE LIBÉRATEUR, Edvard de Serpentine (Dokkalfar)

PRINCE ET PRINCESSE DU CONSEIL,

  • Katharina de l’Obsidenne (Dokkalfar)
  • Cornelius de Lazuli (Dokkalfar)
  • Baldwin de l’Onyx (Dokkalfar)
  • Vivianne de l’Améthyste (Humaine)
  • Astrid de l’Opale (Dokkalfar)
  • Vadim du Jaspe (Dokkalfar)
  • Kaspart de Sardoine (Humain)

AUTRES MAISONS À LA COUR DRASILIENNE

  • Ophelia de Citrine (Dokkalfar)
  • Oxanna du Jade (Dokkalfar)
  • Erbert d’Almandin (Dokkalfar)
  • Eline du Topaze (Dokkalfar)
  • Andreas de Tourmaline (Dokkalfar)
  • Ylva de Nacre (Humaine)

L e Peuple

Noms de famille courants en Drasilhelm

Forseberg, Silkbord, Brevik, Holmne, Nystrome, Nordin, Soderberg, Ivarsson, Oberg, Norrena, Myhre, Odegarde, Ancelle, Roselande, Vossen, Elivati, Morry, Arfior, Lenvik, Baerum

Politique externe

Drasilhelm possède aujourd’hui une facilité d’échange diplomatique avec le Royaume de Stahl. Malgré la différence de leurs moeurs, ils réussissent à trouver un terrain d’entente autant au niveau commercial que pour la protection du territoire due à la proximité des deux royaumes. Par le passée, il est connu que les drasiliens ont soutenus ouvertement les Douaris malandrins lors de la Guerre des 3 Piliers (voir histoire du Royaume de Stahl).

Le Conseil princier de Drasilhelm possède un grand nombre d’émissaire répartit dans les cours et haute sphères de pouvoir à travers les états d’Élode. Ainsi, ils offrent services et conseils dans tout l’Ordre d’Élode. Bien que certains peuples restent méfiants, d’autres respectent grandement la sagesse drasilienne et la garde près de leur régence.

Commerce et artisanat

Relations commerciales

Le port de Rudvhin offre à tout l’Ouest du continent un lieux d’échange et d’entreposage à l’abri des instabilité des vents de Brumes qui sévissent plus au centre du continent. La proximité du Royaume de Stahl et des Cordillières du Malandre font d’eux de naturels collaborateurs.

Spécialités et exportations

Les drasiliens excellent dans la préservation de leurs aliments. Ils ont à coeur la production de fruit séchés et d’huile pressé qui fait le bonheur du royaume. Leur accès à de nombreuses mines de sel leur permet d’être les premiers exportateurs de ration de survie pour les troupes envoyé en mission pour l’Ordre d’Élode. Les fameux joyaux drasiliens sont exporter partout sur le continent d’Élode.

Importations

Les tisserands et commerçant de textile retrouvent à Drasilhelm un lieu d’échange plus qu’intéressant. Les drasiliens dépense des sommes faramineuses dans diverses soieries et cotons destiné à la confection de leurs habits.

Situation géographique

Mont Helmir

À plusieurs lieux de la mer de sang se hisse le mont Helmir, berceau de la grande cité de Drasil. Le sommet domine les campagnes avoisinantes de par ses pics escarpés et rocheux. Ne possédant que très peu d’arbres et de végétation, les vignes et ronces tapissent les remparts rocailleux de la cité de Drasil. L’accès aux portes de Drasil se trouvent aux pieds du Mont Helmir, cette zone est engloutie sous les eaux de la marée deux fois par jour.

L’Azurante

Fleuve séparant le Royaume de Stahl et Drasilhelm, ce dernier donne également naissance au Corridor d’Elbes à l’Ouest. Il s’agit d’une route commercial couramment utilisé entre Drasilhelm et le Royaume de Stahl pour le transport de divers ressources. Sur la rive Est, on y retrouve la cité de Laverne qui échangent fréquemment avec le Rempart de Fanst de Stahl.

Les Souterrains de la Saumurienne

La Saumurienne est un réseaux de petits tunnels souterrains peu profonds, long de plusieurs milliers d’arpents qui communiquent avec chacune des villes de Drasilhelm. À l’intérieur de ceux-ci, on y exploite plusieurs minéraux de valeurs; des pierres précieuses allant à d’importante quantité de sels. Ce sont ces ressources qui font en partie l’identité commerciale de Drasihelm et qui assure au royaume une stabilité économique.

L’Isle d’Ortoise

Île présente au Sud de Drasilhelm, on n’y retrouve aucune habitation permanente de part le passage du Corridor du Mistral, un mur de Brumes océanique important qui passe très près de celle-ci et qui la rend inhabitable la majorité de l’année. Au printemps, plusieurs pêcheurs profitent de la diminution des vents et des incursions de Brume pour y faire l’exploitation des ressources maritimes l’entourant; corails, espèces maritimes, etc. La rareté de ses produits font en sorte qu’ils sont vendu à très bons prix auprès des nobles des cités drasiliennes.

L’Aven Béryléen

Énorme gouffre situé environ au centre du pays dont la profondeur exacte reste encore inconnu même aujourd’hui. Aucune mine n’y ait présentement installé, les passages souterrains de Brume rendant la chose impossible. Certaines rumeurs racontent que des brigands et voleurs de bas-étages useraient des parois supérieurs de cet aven comme lieu de résidence et de cachette. Les autorités drasiliennes ont toutefois démenti cette rumeur nombre de fois dans le passé.

Les Brocéliantes

Forêts au Nord de Drasilhelm, communiquant avec l’ancien territoire de Mévose, ces dernières font l’objet de plusieurs contes et légendes.. Depuis la chute de l’Empire Mévosien, la Brume se fait plus présente dans ce territoire. S’aventurer dans les Brocéliantes est dangereux et les voyageurs souhaiteront les contourner plutôt que d’encourir le risque de croisé les Esprits Brocéliants.

Mysticisme

Le mysticisme est une manière de vivre pour bien des habitants de Drasilhelm. Nombre d’avancement académique ont été poussé par les connaissances mystiques des drasiliens. Les boutiques où sont disponible des items enchanté ou des accessoires nécessaire à la pratique de rituels sont nombreux en comparaison à la plupart des cité des royaumes humains.

Aux yeux de l’étranger, la place des commerces de joaillerie et le raffinement des pierres précieuses semble prendre une place anormalement élever en Drasilhelm, Les plus avertie savent que la culture drasilienne tourne autour du mysticisme de ses intriguent joyaux. Nobles, commerçants et modeste drasiliens les portent avec fierté. Ces gemmes démontrent le prestige des familles du pouvoir en place et sont le fondement même de chaque maison de noblesse. Ainsi, même les vassaux des grandes familles arborent fièrement la pierre de la maison qu’ils servent. Quand une famille tombe ou perd de l’importance dans l’échelle du pouvoir drasilien, les joyaux associé à celle-ci porter par le peuple ne valent presque rien et sont exporter dans d’autres royaume ou vendu à petit prix sur le marché noir.

Religion

Les dogmes de Vinëren trouve racine dans le royaume de Drasilhelm. Sous le regard du Libérateur, bon nombre de membres du clergé appuient ouvertement les familles qui leur sont fidèle et redevable. Les temples voués à sa pratique se disperses à travers cités, petites villes et terres agricoles du royaume.

Justice et criminalité

Ce qui, sans contredit, est criminel dans certaines régions d’Élode ne l’est pas nécessairement en Drasilhelm. Ainsi, l’esclavagisme clandestin, le commerce illégal, la trahison et le meurtre sont des causes portées devant les hautes instances, mais peu de criminels subiront le courroux des autorités drasiliennes s’ils ont les bons contacts. Certains diront que la justice en Drasilhelm sert uniquement les nobles Maisons à se faire une guerre de pouvoir et que le verdict des crimes va et vient selon les forces en place. C’est pourquoi il est si important pour la roture et la petite noblesse drasilienne de faire sa propre justice dans les rues et de servir les plus grandes Maisons.

Malgré l’instabilité du système de justice, tant que le code d’honneur des règlements de comptes est respecté, rien ne dérange la quiétude du mode de vie drasilien. D’ailleurs, c’est pour cette raison que le Conseil des princes à instaurer il y a longtemps la tradition annuelle de la Libération (voir fêtes et traditions).

Par contre, s’il y a bien un crime qui est châtié en Drasilhelm, c’est le blasphème des textes sacrés du Dogmatisme de Vinëren. Le profanateur de la parole des dogmes sera amené immédiatement en justice au Palais royal et jugé sous le Conseil des princes. Cette fois, aucun traitement de faveur ne peut interféré avec le verdict du Conseil. La sentence ultime est, dit-on, bien pire que la mort. Aucun survivant ni témoignage n’a été rapporté jusqu’ici. Le mystère autour de cette fatalité reste irrésolue et grandement crainte par le peuple drasilien.

%d blogueurs aiment cette page :