PvP ou PvE ?

Et pourquoi pas les deux?

Qu’est-ce que le PvP :

PvP est l’acronyme anglophone de Player Versus Player qu’on peut traduire librement par « Joueur Contre Joueur ». Étant un terme issue principalement du monde du gaming, on associe souvent à tord que le PvP se résume à la mise à mort gratuite d’un personnage. Dans le vocabulaire rôliste québecois, on nomme ça le PK pour Player Killer ou encore Power Killer. Normalement, le terme PK est vu de façon négative car il s’illustre par l’action de mettre K.O son adversaire de la façon la plus efficace possible, voir même sans offrir à la victime la moindre chance de se défendre et parfois gratuitement. Cela va à l’encontre de ce que l’on appelle le Fairplay. Le Fairplay se traduit dans le jargon des GN comme une règle souvent non écrite qui consiste à être indulgent et bon joueur avec les autres. Être Fairplay, c’est aussi avoir une bonne communication avec ses alliées et ennemis en dehors du jeu, évitant ainsi un débordement de malentendu et de tension après le jeu.

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Qu’est-ce qui défini un jeu PvP viable et sain :

Souvent perçu comme synonyme de chicane hors-jeu et de mésentente au niveau du Fairplay, l’affrontement amène son lot de défis, même si celui-ci est la base même d’un bon jeu PvP. Pour tirer le maximum de plaisir des deux côtés, il convient de se rappeler des points suivants:

  • Votre adversaire veut jouer autant que vous.
  • Gardez en tête qu’il faut qu’il y ait une interaction, une évolution dans le conflit.
  • Ne prenez pas les choses personnelles : C’est personnage versus personnage

Voilà donc pourquoi ça ne vise pas vous comme personne, mais surtout ce que vous incarnez et représentez en tant que personnage. C’est pourquoi il est important d’avoir une bonne communication avec les autres joueurs amis comme ennemis. Prendre le temps après la partie pour serrer la main des autres et entamer une conversation sur ce que vous avez apprécier ou non est une bonne façon de laisser tomber la poussière et peu éviter beaucoup de problème.
Pour ce qui est du système, comme c’est avant tout un jeu, soyez conscient qu’il se veut le plus impartial et clair possible pour les règles de combat, ce qui, on espère, limite les litiges.
Le PvP ne se résume pas au combat. C’est aussi la capacité de trouver des objectifs entre joueurs, pour les joueurs

Voir le PvP autrement :

Et si on mettait en arrière-plan la notion d’affrontement entre joueur et qu’on mettait en avant plan la création de jeu entre joueur et ce, en laissant de côté la part de l’organisation?
C’est donc de créer du jeu simplement par des initiatives de joueurs, sans même qu’il y ait d’intervention de l’organisation afin de pousser l’histoire plus loin. Attention, il ne s’agit pas juste des combats en jeu, mais bien de l’ensemble des interactions qui font le fun du jeu, sans l’intervention de l’équipe narration/d’immersion.

Prenons par exemple: Octave, fils d’Automne, aperçoit Gallina du clan Douaris du Vaedryn. Il lui pose aussitôt la question avant même qu’elle ne place un mot : Êtes-vous une de ces truies du clan du phacochère-puant du Wildegrimm?

Le jeune homme avait visiblement eu à faire à des Douaris de ce clan par le passé et engardait un goût amer. La jeune guerrière avait l’habitude de ce genre de remarque. Elle inspira profondément en scrutant son interlocuteur et rétorqua d’un ton amusé :  Êtes-vous un de ces incultes consanguins qui n’a jamais vu plus loin que son petit champs de patate?
Elle pointa son bouclier d’où l’on pouvait voir clairement l’enseigne du bélier fièrement gravé. N’importe qui connaissant bien la culture Douaris aurait compris que ses allégeances se rangeaient du coté de Baenna Dunnhilde, et non celui des Wildegrimm.

Cette simple interaction peut conduire à plusieurs scène de jeu et peut permettre à d’autres joueurs de participer à ce différent.

Est-ce qu’une volée d’insultes va s’en suivre? Est-ce que Gallina voudra montrer qu’elle peut le battre au bras de pierre**? Est-ce qu’il y aura une diffamation publique dans un auberge après le différent? Pourrait-on voir cette scène dégénérer en bataille corps à corps?
**Bras de pierre: Jeu de force et d’adresse que les Douaris utilisent pour se mesurer.
En agissant ainsi, on permet à notre adversaire d’amplifier le conflit sans en venir à une mort définitive et l’on crée du jeu par les interactions entre les joueurs.
Un bon jeu PvP s’alimente seul et tire son plaisir dans les conflits créent par les joueurs, pour les joueurs et cela, sans l’intervention de l’organisation. Pour faire une belle métaphore, la part de l’équipe d’immersion ne devrait être que l’huile sur un feu déjà crépitant.

Et le PvE dans tout cela :

Contrastant avec le terme PvP, le PvE désigne Player Versus Environment en anglais. Encore ici, ce peut être traduit par Joueur Contre Environnement de jeu. Dans l’univers des jeux vidéos, c’est assez simple, le joueur joue contre des ennemis virtuels intégrés dans le jeu en lui même.
La différence majeure qui sépare la théorie qui s’applique aux jeux vidéos et celle des jeux de rôle immersif, c’est qu’on a à faire à deux humains qui interagissent ensemble, et non un joueur contre un programme informatique. Bien que l’immerseur ou l’animateur sert plus une trame narrative que des intérêts personnels, il reste tout de même un joueur et un personnage à part entière.

Le PvE au niveau du gameplay des rôlistes québécois peut être vu bien différemment. Plusieurs croient que le PvE se résume uniquement par l’implantation de monstre servant à amuser les joueurs quand le jeu devient mort et que l’action se fait rare. Bien que certaine organisation fonctionne ainsi, ce n’est pas le mandat que Brumelance s’est donner. Nous croyons que notre vision du PvE est beaucoup plus élargie.

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La définition du PvE selon Brumelance :

Une amie et joueuse de Brumelance, Jinny Mailhot, nous a fait part de son intérêt pour les jeux où l’on trouve une bonne part d’implication de l’organisation dans l’évolution de l’histoire. Pour elle, on peut définir le PvE comme tout ce qui provient de l’équipe de narration : Mise en scène, univers de jeu, immerseurs, missives de jeu, chroniques de mise en situation ou encore les quêtes animées ou dirigées.

À Brumelance, la Brume est une particularité qui touche particulièrement le PvE et qui n’est pas à négliger.
Chaque nuit, les engeances rôdent et tente de corrompre les mortels. Chaque nuit, si les personnages sont trop téméraires et provoquant, ils risquent d’attirer le courroux des entités de la Brume.

Sont-ils obligés de combattre sans répits celles-ci? Pas nécessairement.

La vision de la Brume peut différer d’un personnage à l’autre. Il revient à vous de définir comment vous voulez y participer et voici quelques exemples :

La majorité des gens accepte le phénomène et tente de l’éviter autant que possible.
Certains verront la Brume comme quelques choses à éradiquer voire à chasser et détruire sans répits. Non sans peine et sans risque.

D’autre verront là une opportunité de faire avancer leur cause, ils verront alors la brume et ses engeances comme un outil à contrôler et à user pour leur propre profit.

Bien qu’il y ait une part de nos mises en scène qui implique plusieurs engeances, le PvE ne se limite pas qu’à cela.

  • Il y a des immerseurs de groupe guidant les joueurs à travers les objectifs de groupe.
  • Des personnages de trame qui sont là pour donner des perches de jeu que les joueurs peuvent prendre ou non.
  • Des missives de jeu reçu en début de partie, où vous sont communiqué des événements, mission et tâche à accomplir durant le jeu.
  • Des voyageurs qui amènent de l’histoire de jeu (Religieux, Marchands etc…)

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L’immerseur, une approche un peu différente du PnJ

Ce que c’est:

  • Des personnages avec des capacités statistique similaire aux joueurs
  • Ils ont aussi peur de mourrir que votre personnage
  • Ils peuvent vous mentir ou vous induire en erreur
  • Ils sont joué par des humains (on est pas des robots) donc selon notre niveau de «staff» il peut y avoir des trous dans l’horaire.
  • Le concept du personnage est pensé et créé en collaboration entre l’organisation et l’immerseur.
  • Leur objectifs évolues selon les décisions prises sur le jeu
  • Guide le jeu:  ils agissent pour le bien du jeu, de façon à le faire progresser, là où il y matière à développement
  • Leader positif: Ils promouvoient l’implication de tous les joueurs dans la mesure du possible.
  • Ils ont aussi des responsabilités vis-à-vis l’organisation.

Ce que ce n’est pas:

  • Des «quests giver» Ils ne donneront pas une liste de tâches à faire tel une liste d’épicerie
  • Des personnages intouchables
  • Ils n’imposent pas un chemin à suivre: même s’ils ont l’assurance et qu’il sont convainquant.
  • Des personnages éternels, il se peut qu’ils soient présents sur le jeu qu’une saison.

Que se soit pour amener des informations clés, d’intégrer des nouveaux dans le monde de jeu, d’amener une perche story pour une des trames narratives en cours ou tout simplement pour épicer la soirée en racontant des histoires d’horreur, les personnages d’immersions ont tous une raison d’être tout aussi complexe les uns que les autres.

Enfin, voici ce que Guillaume Belisle, organisateur de l’Enclave, avait à dire sur le sujet. L’Enclave est un jeu de rôle médiéval low-fantasy qui se déroule en salle toute l’année. Nous le citons ici mots pour mots puisque sa vision est en accord avec la nôtre :

En résumé, lorsqu’ un personnage entre au palais princier, il n’est pas un PNJ (personnage non-joueur) ou un PJ (personnage joueur). Il est un personnage. Il n’est pas là pour donner des quêtes, mais pour servir ses intérêts. Toutefois, ses intérêts seront limités en fonction du pouvoir qu’il détiendra. Le personnage en question sera libre de ses actions, tant qu’elles demeurent cohérentes avec ses intérêts fondamentaux et qu’elles ne dépassent pas les limites liées aux pouvoirs détenus et déterminées conjointement entre l’Organisation et le joueur. Cela s’applique autant aux personnages qui « débutent » puissamment qu’à ceux qui le deviennent par eux-mêmes et acquièrent des privilèges (ex : personnage devenant le porte-parole d’un seigneur palatin).

Pour conclure :

Nous espérons que ce petit article vous aideras à voir le jeu autrement ou du moins, à vous questionner sur votre propre implication en tant que joueur ou membre de l’organisation. L’équipe de Brumelance se donne le mandat non seulement d’offrir un univers de jeu complexe, mais aussi de créé une culture du jeu bien propre à sa communauté.

Si vous avez des questionnements suite à cet article, n’hésitez pas à nous écrire au brumelance@gmail.com

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Au plaisir!

Emmanuel et Justine, organisateurs de Brumelance

Merci à tous ceux qui ont donner leurs idées, vécus et opinions pour cet article!

Guillaume-Jinny
Nos deux collaborateur cités faisant la pose de manière épique

 

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