Vouloir donner une définition à ce qu’on appelle un jeu de rôle grandeur nature ou ‘’Larp’’, l’acronyme anglophone signifiant: Live Action Role-Playing game peut se révéler une tâche ardue. Il y a autant de définitions qu’il y a de rôlistes. Voilà comment nous voyons ce hobby.
Des opportunités de dire oui:
Rares sont les activités où dire oui sans trop se poser de questions peut s’avérer porteur d’une nouvelle perche d’amusement et de plaisir. Jouer le jeu plus intensément que ce qu’on s’attend de vous rehausse la satisfaction de l’autre d’avoir osé vous proposer une idée. Bref, un peu à la manière d’un match d’improvisation, dire non à une opportunité de jeu pénalise surtout le joueur la refusant et fait stagner son jeu.
Cadre social de jeu:
Le but de tout jeu est de s’amuser, mais il reste que certaines activités impliquent un esprit de compétition. Néanmoins, le grandeur nature a cette particularité où l’on se doit de respecter son adversaire, par ses actes réels et son attitude envers le joueur et non le personnage. Ce cadre amène donc les rôlistes à expérimenter des situations hors du commun de leur vie de tous les jours. Insulter un adversaire en combat, intimider un personnage, tenir tête à un adversaire; c’est par ces actions que nous en apprenons sur nous-même et sur notre façon de réagir en société. Nous expérimenterons tout cela dans un cadre sain qui ne veut au final que créer des liens entre les individus.
Comme le but avoué de cette activité est de se battre, de créer des tensions, de gérer des conflits ou des alliances, il devient tout naturel pour un joueur de ne tolérer aucun acte dépassant les limites du respect de l’autre, autant dans son intégrité physique que psychologique. En effet, les individus étant aux antipodes de cet état d’esprit sont naturellement isolés du jeu, immédiatement avertis de leur comportement défaillant et expulsés du jeu s’il y a mauvaise foi. Le jeu de rôle grandeur nature a cette propriété d’être un jeu social où le plaisir commun prime sur le plaisir individuel.
L’expérience de l’exil dans l’imaginaire:
Figé dans le temps pendant une période de 36 heures, là où le moment de se réveiller appartient au joueur ou aux aléas de ce qui se passe sur le jeu. Le Gn devient, en quelque sorte, un voyage palpitant. Un périple hors des normes du monde moderne, où notre cœur d’enfant se retrouve exalté à travers de fortes émotions simulées. Lorsqu’on s’immerge dans l’ambiance, le jeu, le spectacle que les autres nous offrent, nous sortons d’une routine pour vivre quelque chose de différent. Certains pourront dire que les rôlistes s’amusent à fuir la réalité, mais alors, comment pourrait-on décrire un voyage autrement que par une expérience, des anecdotes, des souvenirs partagés?
Ouverture sur soi et sur les autres :
Grâce à un cadre de jeu valorisant l’amélioration des individus sous divers aspects, les GNs amènent des gens issus de différentes scolarités à partager une expérience ensemble. Dans ce jeu, le statut social réel n’implique pas une influence sur le jeu et sur les interactions avec les autres. Ralliant des avocats, étudiants ou gestionnaires, tous font partie du même projet. Bref, c’est une somme d’individus partageant un loisir commun, des histoires, des aventures et une passion qui amène à la découverte des autres.
L’évolution collaborative:
L’organisation d’un GN est un travail d’équipe menant à la réalisation des activités. Sans organisateurs, il n’y aurait pas de commencement ni d’évolution. Lorsque les joueurs se mettent de la partie, ils peuvent eux aussi contribuer à leur manière à l’évolution du projet. Cela passe d’abord par la préparation et l’amélioration de leur costume ainsi que de leurs équipements et accessoires, sans oublier qu’ils peuvent s’informer et questionner l’organisation en vue de mieux connaître le cadre défini du jeu. Certains plus mordus que d’autres peuvent même contribuer à l’écriture de la littérature disponible. D’ailleurs, le volet social prend tout son sens lorsque les joueurs se font des adversaires, des alliés et interprètent à leur manière comment ils réagissent aux situations auxquelles ils font face. Bref, pour le plaisir de tous, l’évolution et l’apprentissage collaboratif rendent l’activité aussi dynamique que l’est sa communauté.
Les règles:
Lorsqu’on ne joue pas avec les mêmes barèmes, tout jeu devient déboussolant et sans intérêt. Il va sans dire que les règles sont l’encadrement de l’exil dans l’imaginaire. Les règles permettent à tous de construire les limites de leur jeu autour de bornes définies pour favoriser le plaisir d’une majorité sans nuire aux minorités. Elles créent les opportunités ainsi que les improbabilités du jeu. Le cadre n’est pas que le fruit d’une écriture d’un livre de règles, il est aussi l’application des règlements et des sanctions en vue de valoriser constamment l’esprit du jeu en place.