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L’escalade de la violence

Cela fait maintenant plusieurs saisons que cette idéologie est transmise à la communauté de Brumelance. L’objectif de ce document est d’amener la communauté à valoriser un jeu PvP sain et collaboratif entre les joueurs. Le tout afin que les intéractions entre personnage en soient rehaussées en profondeur et cohérence.

Revoici le même document avec plus de précision.

Dans un conflit entre deux personnages de joueurs (PvP) et dans un GN plus collaboratif contre l’environnement(PVE), les conflits doivent être nuancés, crédibilisés et catégorisés. Voici un article qui vous aidera  à incarner vos conflits entre personnages joueurs.

C’est d’abord un jeu, pour tout le monde.

Les joueurs sont présents à un GN pour s’amuser, créer du jeu et des scènes mémorables.  C’est un jeu auquel on ne joue pas seul devant un écran, il convient donc de traiter les joueurs avec lesquels on joue de la manière dont on aimerait bien être traité qu’on soit vaincu ou vainqueur d’un conflit.

Un conflit en jeu se doit de rester dans celui-ci.

Le jeu de rôle proposé par l’univers de Brumelance demande une maturité et une ouverture pour apprendre sur soi et ses propres limites.

  • Les conflits seront inévitables, tôt ou tard, vous serez confronté à une situation où votre personnage devra prendre position.
  • Ultimement, c’est une interaction entre personnage, vaut mieux clarifier si c’est perçu autrement.
  • Les autres personnage voudront vous voler ou entrer en conflit avec vous, cela fait parti du jeu, même si de votre point de vue, ils n’ont pas la justification de le faire.
  • Certain personnage seront froid envers votre personnage, pas envers vous.
  • Il y a autant de vision d’une escalade de la violence cool qu’il y a de joueur.

Un conflit semble déborder en dehors du jeu, la chose à faire est simple. Parlez-en avec les personnes concernées! Ne laissez pas une situation déplaisante dicter comment voir vos adversaires après la partie. Clarifiez les zones floues: attitude déplaisante, litige par rapport à une règle utilisée ou tout autre sujet susceptible de créer une polémique.

Souvent, vous prendrez conscience du point de vue différent du vôtre. En discutant, ça permet de mettre au clair ce qui ne va pas et d’améliorer vos interactions futures.

Qu’est-ce qui est apprécié/souhaité par la communauté de Brumelance quand on parle de PvP?

Dans l’analyse du sondage des saisons passées le constat était sans équivoque

  • Fairplay des joueurs avec lesquels je vais jouer cette tension (119 choix)
  • La cohérence de l’escalade de la violence entre les personnages (77 choix)
  • Niveau de bonne entente en dehors du jeu avec les joueurs adversaires (58 choix)

En combinaison avec les commentaires reçus, il est évident qu’un jeu PvP sain et plaisant pour les partis impliqués nécessite de la communication entre les joueurs. Donc si un de ces éléments vous semblent défaillants, il faut en discuté avec les joueurs avec lesquels vous interagissez.

Pour la définition de Fairplay

Le principe de l’escalade

Généralité

Un conflit n’est pas seulement quelqu’un qui insulte une autre personne et où cette dernière dégaine son arme et sonne la charge d’une armée de 300 hommes. Il manque à cette caricature un contexte, des événements et une surenchère des actes contre son adversaire. Avant d’aller dans le vif du sujet, voici quelques éléments à prendre en compte.

L’escalade de la violence c’est:

  • Incarner un personnage avec des intérêts et idéaux qu’il défendra
  • Vouloir incarner un conflit de façon crédible
  • Donner un ton réaliste à un conflit, où chacun des partis impliqués risque quelques choses
  • Considérer  et apprécier son adversaire comme un joueur à part entière qui cherche aussi du plaisir dans le jeu.
  • Une manière de créer des interactions avec ses adversaires
  • Offrir des opportunités à ses adversaires
  • Une mentalité de jeu, sans être une règle

L’escalade n’est pas:

  • Vouloir anéantir son adversaire le plus efficacement possible avec le moins d’effort
  • Gagner à tout prix
  • Une règle à suivre: Étant un concept très subjectif, il est impossible de juger de la qualité d’une escalade de la violence dans un conflit.

Je vous laisse la vidéo ( en anglais) qui résume l’essentiel de l’escalade de la violence entre deux personnes : Avec cet outil, vous serez en mesure de choisir des représailles appropriés aux affronts que l’on vous aura commis.

 

Comment amener l’escalade à se concrétiser en GN?

L’exemple de Lindy Beige ci-haut se rapporte à la majorité des jeux de rôles sur table, en GN, l’implication est quelque peu différentes.

Contexte : être ouvert à un conflit

Vos personnages viennent d’une provenance et donc ils sont héritiers de coutumes, de croyances et de valeurs. Dans la conception de votre groupe et/ou personnage, il suffit de trouver un défaut, un mauvais côté à votre concept. En bref, c’est de créer la raison pour laquelle on ne vous aimera pas.

Le piège réside dans le fait de vouloir être courageux, honorable et bienveillant dans toutes les situations et envers n’importe qui…

Le monde de Brumelance n’est pas un monde de héros. C’est un monde où des gens aux valeurs différentes en viennent à convoiter les mêmes richesses.

Un vilain est simplement un héro de l’autre côté…

 

La Neutralité est LIMITÉE

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Terme trop souvent à la mode. En contexte de Gn, il est nécessaire d’anéantir cette mode que c’est donc cool d’être neutre tout le temps. Soyons clair, être neutre c’est ignorer ou mettre de côté vos valeurs, vos intérêts et la raison de votre présence sur le jeu. Être neutre amènera souvent un jeu monotone et sans bouleversement.

Si pendant un temps, il est concevable qu’on puisse être neutre envers un personnage ou un autre groupe. Il demeure qu’à terme, chacun des personnages pour gagner en influence et en puissance devra choisir son camp. Pour cela, il va s’informer, il voudra se faire une opinion. Ça veut aussi dire qu’il y a des risques à prendre.

Choisir une position, la tenir et travailler en ce sens, fera de vous un personnage coloré, crédible et mémorable. Pas de position, pas d’escalade, POINT.

La moindre des choses à faire en présence d’un joueur qui prend une position est de ne pas neutraliser son jeu à lui.

Concevoir les représailles de notre personnage de façon crédible plutôt qu’efficace.

Avoir une grande épée bien tranchante, ou bien un sort de mysticisme d’une extrême puissance pour neutraliser ses adversaires ne veut pas automatiquement dire qu’il faut user de ces moyens à la moindre offense parce que c’est ce qui est le plus efficace.

Serait-ce logique de voir un personnage trancher en deux un autre individu parce qu’il l’a bousculé dans l’auberge, et ce, à la première offense. Pas vraiment.

Ce qui est crédible : Votre personnage sait que s’il utilise un degré de force excessif, il s’expose à recevoir des répercussions de la même envergure voire pire.

Répliquez! C’est la manière de donner vie au jeu!

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Une offense vous a été faites,vous répliquez! Peut-être que ça ne sera pas sur le coup, mais réagissez. L’important est que la tension deviennent claire, visible, audible par votre jeu. Pour que la roue tourne, ça prend de l’eau au moulin. Aussi simple que ça!

Comment évaluer un conflit ou une relation

Il y a plusieurs façons d’évaluer quel genre de relation vous pouvez avoir avec les autres personnages. Voici une liste qui peut vous aider à éclaircir où vous vous situez face à un personnage/groupe.

Qui sont-ils?: Vous ne les connaissez pas, vous ne savez pas leurs intentions ni leurs prétentions. Surtout, vous ne savez pas s’ils peuvent être vos ennemis. Vous prenez donc vos précautions envers eux.

Pas de mes affaires: Vous savez ce qu’ils font, vous n’avez pas à faire à eux, eux non plus. Sans plus, s’ils ont du trouble, vous vous en moquez, ce n’est pas de vos affaires. Vous n’avez ni ennemi ni amis parmi ce groupe de personnes.

Bonne entente: Vous avez des points en commun et avez collaboré en trouvant votre compte dans votre relation respectueuse.

La lune de miel: Vous êtes alliés ou en bons termes. Le dialogue est ouvert et facile. Vous vous porterez aide et soutien en cas de péril.

Le bris de confiance: Vous devenez rival sur un sujet particulier, vos points de vue divergent et l’un des camps le sait très bien et suspecte l’autre de vouloir lui nuire ou lui retirer son plein bénéfice.

La phase de tension: C’est le moment où lorsqu’on se déplace, on veut afficher notre force et notre capacité à se défendre en cas de coup de traître. Des escarmouches ont failli éclatée ou ont résultée en affrontement sans conséquences.

L’explosion: Ça  y est, le premier coup fut donné, ils ont capturé un objectif dans notre dos, ils ont embusqué de nos ravitaillements, ils nous ont attaqué ouvertement.

La réplique: On prépare la revanche, à une échelle un peu plus sévère que ce qu’ils nous ont infligé. Ils n’oseront plus nous faire autant de tort.

L’escalade: On surenchère sur la réplique et ainsi de suite, jusqu’à temps qu’un camp abdique, succombe ou demande une trêve.

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Le sommet: Une scène mémorable où vos personnages en sont à la croisée des chemins pour en finir.

L’ultimatum: C’est assez, l’un de vous vaincra, l’autre verra son créateur. À cette étape, le conflit est mûr, vous avez eu plusieurs autres conflits, ça passe ou ça casse.

Relation qui évolue au fil du temps

À travers la fiche de groupe 2018, nous avons posé la question aux responsables de groupe de définir leurs relations avec les autres groupe.

Les choix:

  • Allié: La confiance règne! Plusieurs histoires vous lient d’amitié.
  • Bonne entente, collaboration: Vos valeurs s’accordent, c’est facile de négocier.
  • Respect: Vous avez entendu parler de leur bon coup, et de leur réputation, vous êtes ouvert à collaborer si c’est intéressant
  • **Indifférence**: On se fit à l’apparence. Voir plus bas.
  • Mépris: Vous avez entendu parler de leur mauvais coup, leur réputation, vous êtes méfiant à collaborer et être très exigeant/ sélectif
  • Hostile: Vos pays sont en guerre, des actes odieux ont été commis par eux à vos dépends, la négociation est ardue.
  • Ennemi juré: Lorsque vous vous croisez, c’est que ça va brasser.

Parenthèse sur l’indifférence/ neutralité

Vous aurez compris que l’indifférence est à sélectionner avec parcimonie.

  • L’indifférence changera assez vite dès que vous serez au courant de: la race, la croyance, la provenance du personnage/groupe en face de vous.
  • Bien assez vite, vos intéractions seront teintées par votre première rencontre.
  • On ne peut devenir tout à coup indifférent face à un ancien adversaire.

La pente glissante d’une fin d’escalade

Voyez les réflexions suivantes comme des questionnements quand on approche d’une fin d’escalade. Il y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, l’idée est simplement d’amener la réflexion plus loin afin d’éviter de gâcher le fun de vos adversaires.

Le piège du secret d’état

Attention, un coup d’éclat peut amener une scène intéressante. Le piège réside dans le fait de cacher le conflit coûte que coûte pour le déclencher seulement lorsqu’on sera prêt à pulvériser toute chance à l’adversaire d’avoir le dessus.

Bien que c’est stratégique, il faut être conscient que la cohérence de cette action a tout intérêt d’être fondée. Si ce n’est pas le cas, vous risquez  mais ça n’apporte pas grand chose au jeu. Même qu’ultimement, un conflit qui n’a pas été visible et entendu sera interprété de la mauvaise manière par les autres joueurs.

L’ennemi juré surprise

Qu’un allié porte main forte à un groupe face à un adversaire est une chose. Par contre, qu’il aille plus loin dans l’escalade peut laisser un goût amer au groupe qui était impliqué si les choses virent au vinaigre.

  • Achever les membres du groupe vaincu à la place du groupe allié qui a été supporté c’est peut-être inapproprié
  • Inversement, le groupe qui porte assistance doit assumer qu’ils sautent à l’étape supérieure et qu’un tel acte ne s’oublie pas du jour au lendemain.

C’est donc parfois mieux de rendre le conflit visible selon le type de jeu que vous souhaitez. Vouloir être l’allié de tous pour frapper dans le dos, on vient à faire le tour de la cassette bien vite 😉

Fin de l’escalade

Que ce soit un conflit commercial, religieux et philosophique ou encore politique. Il y a plusieurs chemin qui mènent à une diminution de l’intensité des interactions entre joueurs.

Pour que l’histoire avance, il y a un vainqueur et un vaincu. Si ces deux positions sont trop nuancées, l’histoire perd de son intérêt, car rien ne semble clair et tout reste stagnant.

Piste de résolution

  • Duel judiciaire
  • Procès devant une autorité compétente (selon la provenance)
  • Organiser une bataille mévosienne

Alternative à l’éradication complète d’un groupe

Ici quelques idées afin de varier les fin d’escalades.

  • Faire payer un tribut
  • Fermer une route commerciale
  • Céder un territoire géopolitique
  • Dénoncer un allié complice
  • Exécuter un membre important du groupe en guise de punition
  • Maudire le groupe
  • Forcer à l’exil
  • Faire signer une trève
  • Mettre en esclavage
  • Faire porter un serment d’allégeance et de fidélité aux vaincus

 

En finir avec son ennemi juré.

La mort d’un personnage est l’ultime étape de fin d’escalade.

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Dans le jeu, il faut que les joueurs soient gagnant-gagnant. Dans le sens que le jeu a été plaisant, les scènes ont été épique et digne d’un film, que cette rivalité s’est déroulé dans le respect des joueurs et de l’esprit du jeu.

  • Est-ce que l’application des règles laisse un goût amer à la situation. Si oui, clarifiez le tout, ça presse.
  • Aviez-vous déjà parler en dehors du jeu de la cohérence de l’escalade de la violence entre les personnages/groupe impliqué.
  • Êtes-vous prêt à faire face au conséquences inévitables de vos actes?
  • Avez-vous essayer de rendre la scène intéressante et mémorable pour votre victime?

D’où l’importance d’user de l’achèvement avec modération.

Avant d’achever le personnage, vous devez vous poser les questions suivantes :

  • Mon personnage a-t-il eu un lien avec sa victime, s’il en a pas, c’est peut-être pas à vous de l’achever?
  • Depuis combien de temps durent le conflit?
  • N’y a-t-il pas d’autres alternatives à la »mort finale » de ce personnage ?
  • Est-ce crédible, selon la personnalité, les croyances et les valeurs de mon personnage qu’il soit rendu à mettre fin à la vie de cette personne ?

Comme mentionné plus haut, l’interprétation de l’achèvement est un sujet de beaucoup de débat enflammé. C’est rare qu’un joueur sera enjoué face à la mort de son personnage c’est normal.

Pour le joueur dont le personnage meurt passez lire ceci, c’est impératif

La mort en GN: avoir son plan B

J’espère que ce texte vous a aidé à mieux comprendre le principe de l’escalade.

Hésitez pas à poser des questions et formuler vos commentaires, c’est grandement apprécié d’échanger sur la question.

-Manu

Remerciement:

-Elias Prud’homme pour la référence initiale au vidéo de Lindy Beige.
-François Bordeleau pour la relecture et les commentaires.
-Guillaume Béliste pour ses commentaires
-Justine B.Couture pour l’écoute et l’oeil pour les GIF 😉
-Vincent Lessard pour avoir démarré le bal avec sa version.

 

 

5 trucs pour créer du jeu?

Lors des discours d’introduction, on aborde souvent le thème de la recette. Où comment chacun peut contribuer à rendre l’activité mémorable.

En effet, un Gn n’est pas un spectacle où vous n’avez qu’à rester assis et attendre que l’action vient à vous. Même avec toute la bonne volonté du monde, l’équipe d’immersion n’aura qu’un impact limité sur le jeu si la majorité des joueurs restent neutre devant ce qui se passe.

 1-Définissez votre groupe ou votre personnage

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En effet, vous avez choisi une race, une provenance et une croyance. Pour aller plus loin il vous manque de définir comment vous interprétez vos valeurs/comment vous aller les représenter en jeu.

  • Cérémonie
  • Chanson
  • Protocole
  • Code d’honneur
  • Ce que vous ne supportez pas

En quoi croyez-vous par-dessus tout? Comment allez-vous défendre vos croyances?

2-Choisissez un ennemi/adversaire joueur.

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Après quelques activités, il y a certainement des gens que votre personnage considère comme des ennemis, des adversaires ou des compétiteurs.

Même si vous n’êtes pas rendu à vous entre-tuez, vous pouvez entretenir une relation compliquée avec ce personnage. Regard déplaisant, préjugés que vous lui adressez, rumeur que vous colportez, vous usez de sarcasme en sa présence.

Ces attitudes « roleplay  » vous placeront dans des situations hors de l’ordinaire et pourront provoquer des moments inattendus c’est certain!

3-Avoir des objectifs

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Tout cela passe par la définition de vos buts hors-jeu et comment y arriver dans le jeu.

  • Vous voulez vous battre; il s’agit de trouver des raisons d’entrer en conflit
  • Vous voulez faire du mysticisme; organiser un conclave de votre école.
  • Vous voulez festoyer; organisez un festin à votre campement
  • Vous voulez faire du jeu religieux; organisez une cérémonie
  • Vous voulez faire du jeu diplomatique; organisez une rencontre entre représentant de groupe

La liste peut être beaucoup plus longue, il s’agit de vous poser la question: Qu’est-ce que je veux faire pour m’amuser cette fin de semaine? Vos réponses vous donnerons une piste des actions en jeu à faire.

 4– Rester actif

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C’est facile à dire, on sait bien, mais c’est essentiel!

L’histoire à venir de votre personnage vous appartient. De même que le fait d’avoir du plaisir au courant du jeu pour vous-même.

Serez-vous latent devant le temps qui passe en attendant qu’il y ait de l’action qui vous tombe dessus? Bien souvent, opter pour cette voie vous garantira un jeu monotone ou vous aurez eu que peu d’impact et de relation. 

À cela, il faut répondre en faisant vivre son concept de personnage original. Enquêtez sur les sujets qui vous concerne. Posez des questions aux autres joueurs sur un point de vue  de votre personnage.

Explorer l’histoire, poser des questions, Il n’est pas intéressant de simplement suivre le fil de l’histoire. Intervenez, brouiller les situations qui vont trop bien, parler aux autres personnages joueurs. Si lors d’une scène, vous croyez que votre personnage aurait tendance à ne pas intervenir, trouver quelque chose qu’il pourrait affecter, et sautez sur cette occasion de créer du jeu.  

Si vous continuez à trouver votre personnage hors contexte aux scènes qui se déroulent, que vous vous tournez les pouces dans votre campement ou au village. Alors, posez-vous les questions suivantes: Est-ce que je joue le bon personnage? Qu’est-ce qui m’empêche de profiter pleinement de ma fin de semaine d’aventure. Pourquoi un personnage pauvre en contenu viendrait risquer sa peau avec des gens d’action. Soyez actif et non passif. C’est l’essentiel de tout rôliste.

5-Éviter de jouer tactique

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Vouloir mettre dans mes mots ce délicieux texte n’aurait été qu’une corruption de l’essence de son message. En effet, l’équipe d’Absolom mettent le doigt sur un trucs grandement utile pour créer du jeu.

Tiré du site d’Absolom: Philosophie de jeu d’Absolom

Jouer tactique… ou jouer tout court.

Nous avons tous déjà vécu cette situation : en écoutant un film, ou en lisant un livre, nous voyons un personnage commettre une erreur de jugement. Le héro désarme son adversaire, mais se précipite sur sa femme inconsciente plutôt que d’achever son ennemi. La femme qui fuit le tueur en allant au deuxième étage de la maison. L’homme qui s’acharne à poursuivre une femme qui en aime un autre. Nous sommes tous en mesure de voir les choix qui auraient été plus efficaces, logiques ou intelligents. Cependant, ces personnages font ces choix non pas parce qu’ils sont guidés par l’intellect, mais bien parce qu’ils sont victimes de leurs émotions.

Le coeur du jeu de rôle est définit par les restrictions que nous imposons à nos personnages. Un bon jeu ne va pas toujours vous placer dans l’embarras, mais une personne qui n’est que purement tactique dans ses décisions ne joue pas un rôle : elle ne fait qu’assouvir son besoin de gagner sur les autres, plutôt que de jouer avec les autres. Apprenez à faire des erreurs et n’hésitez pas à les faire volontairement : vous aurez ainsi l’occasion de créer du jeu et de donner un moment de gloire à un autre joueur, en plus d’interpréter une véritable personne : pas un ordinateur à forme humaine.

Auteur: Manu

Merci à Nic d’Absolom pour avoir accepter de nous faire profiter de sa vision. 


Sources:

http://absolom.org/

Absolom c’est une activité de jeu de rôle en grandeur nature se déroulant en salle dans la ville de Québec. L’activité prend place dans un univers inédit, qui présente aux joueurs des occasions d’explorer un monde nouveau, les confronte à des choix déchirant et les place dans des situations fantastiques… ou horrifiantes.

Avec ses 20 parties par année, l’univers d’Absolom prend vie à un rythme effréné et permet d’explorer et de vivre un personnage de façon plus intensive. Bref, on ne peut que souligner leur vision qu’ils ont du jeu de rôle qui nous rejoint grandement et on se devait de vous la partager.

Autre texte d’inspiration:

 

 

PvP ou PvE ?

Et pourquoi pas les deux?

Qu’est-ce que le PvP :

PvP est l’acronyme anglophone de Player Versus Player qu’on peut traduire librement par « Joueur Contre Joueur ». Étant un terme issue principalement du monde du gaming, on associe souvent à tord que le PvP se résume à la mise à mort gratuite d’un personnage. Dans le vocabulaire rôliste québecois, on nomme ça le PK pour Player Killer ou encore Power Killer. Normalement, le terme PK est vu de façon négative car il s’illustre par l’action de mettre K.O son adversaire de la façon la plus efficace possible, voir même sans offrir à la victime la moindre chance de se défendre et parfois gratuitement. Cela va à l’encontre de ce que l’on appelle le Fairplay. Le Fairplay se traduit dans le jargon des GN comme une règle souvent non écrite qui consiste à être indulgent et bon joueur avec les autres. Être Fairplay, c’est aussi avoir une bonne communication avec ses alliées et ennemis en dehors du jeu, évitant ainsi un débordement de malentendu et de tension après le jeu.

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Qu’est-ce qui défini un jeu PvP viable et sain :

Souvent perçu comme synonyme de chicane hors-jeu et de mésentente au niveau du Fairplay, l’affrontement amène son lot de défis, même si celui-ci est la base même d’un bon jeu PvP. Pour tirer le maximum de plaisir des deux côtés, il convient de se rappeler des points suivants:

  • Votre adversaire veut jouer autant que vous.
  • Gardez en tête qu’il faut qu’il y ait une interaction, une évolution dans le conflit.
  • Ne prenez pas les choses personnelles : C’est personnage versus personnage

Voilà donc pourquoi ça ne vise pas vous comme personne, mais surtout ce que vous incarnez et représentez en tant que personnage. C’est pourquoi il est important d’avoir une bonne communication avec les autres joueurs amis comme ennemis. Prendre le temps après la partie pour serrer la main des autres et entamer une conversation sur ce que vous avez apprécier ou non est une bonne façon de laisser tomber la poussière et peu éviter beaucoup de problème.
Pour ce qui est du système, comme c’est avant tout un jeu, soyez conscient qu’il se veut le plus impartial et clair possible pour les règles de combat, ce qui, on espère, limite les litiges.
Le PvP ne se résume pas au combat. C’est aussi la capacité de trouver des objectifs entre joueurs, pour les joueurs

Voir le PvP autrement :

Et si on mettait en arrière-plan la notion d’affrontement entre joueur et qu’on mettait en avant plan la création de jeu entre joueur et ce, en laissant de côté la part de l’organisation?
C’est donc de créer du jeu simplement par des initiatives de joueurs, sans même qu’il y ait d’intervention de l’organisation afin de pousser l’histoire plus loin. Attention, il ne s’agit pas juste des combats en jeu, mais bien de l’ensemble des interactions qui font le fun du jeu, sans l’intervention de l’équipe narration/d’immersion.

Prenons par exemple: Octave, fils d’Automne, aperçoit Gallina du clan Douaris du Vaedryn. Il lui pose aussitôt la question avant même qu’elle ne place un mot : Êtes-vous une de ces truies du clan du phacochère-puant du Wildegrimm?

Le jeune homme avait visiblement eu à faire à des Douaris de ce clan par le passé et engardait un goût amer. La jeune guerrière avait l’habitude de ce genre de remarque. Elle inspira profondément en scrutant son interlocuteur et rétorqua d’un ton amusé :  Êtes-vous un de ces incultes consanguins qui n’a jamais vu plus loin que son petit champs de patate?
Elle pointa son bouclier d’où l’on pouvait voir clairement l’enseigne du bélier fièrement gravé. N’importe qui connaissant bien la culture Douaris aurait compris que ses allégeances se rangeaient du coté de Baenna Dunnhilde, et non celui des Wildegrimm.

Cette simple interaction peut conduire à plusieurs scène de jeu et peut permettre à d’autres joueurs de participer à ce différent.

Est-ce qu’une volée d’insultes va s’en suivre? Est-ce que Gallina voudra montrer qu’elle peut le battre au bras de pierre**? Est-ce qu’il y aura une diffamation publique dans un auberge après le différent? Pourrait-on voir cette scène dégénérer en bataille corps à corps?
**Bras de pierre: Jeu de force et d’adresse que les Douaris utilisent pour se mesurer.
En agissant ainsi, on permet à notre adversaire d’amplifier le conflit sans en venir à une mort définitive et l’on crée du jeu par les interactions entre les joueurs.
Un bon jeu PvP s’alimente seul et tire son plaisir dans les conflits créent par les joueurs, pour les joueurs et cela, sans l’intervention de l’organisation. Pour faire une belle métaphore, la part de l’équipe d’immersion ne devrait être que l’huile sur un feu déjà crépitant.

Et le PvE dans tout cela :

Contrastant avec le terme PvP, le PvE désigne Player Versus Environment en anglais. Encore ici, ce peut être traduit par Joueur Contre Environnement de jeu. Dans l’univers des jeux vidéos, c’est assez simple, le joueur joue contre des ennemis virtuels intégrés dans le jeu en lui même.
La différence majeure qui sépare la théorie qui s’applique aux jeux vidéos et celle des jeux de rôle immersif, c’est qu’on a à faire à deux humains qui interagissent ensemble, et non un joueur contre un programme informatique. Bien que l’immerseur ou l’animateur sert plus une trame narrative que des intérêts personnels, il reste tout de même un joueur et un personnage à part entière.

Le PvE au niveau du gameplay des rôlistes québécois peut être vu bien différemment. Plusieurs croient que le PvE se résume uniquement par l’implantation de monstre servant à amuser les joueurs quand le jeu devient mort et que l’action se fait rare. Bien que certaine organisation fonctionne ainsi, ce n’est pas le mandat que Brumelance s’est donner. Nous croyons que notre vision du PvE est beaucoup plus élargie.

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La définition du PvE selon Brumelance :

Une amie et joueuse de Brumelance, Jinny Mailhot, nous a fait part de son intérêt pour les jeux où l’on trouve une bonne part d’implication de l’organisation dans l’évolution de l’histoire. Pour elle, on peut définir le PvE comme tout ce qui provient de l’équipe de narration : Mise en scène, univers de jeu, immerseurs, missives de jeu, chroniques de mise en situation ou encore les quêtes animées ou dirigées.

À Brumelance, la Brume est une particularité qui touche particulièrement le PvE et qui n’est pas à négliger.
Chaque nuit, les engeances rôdent et tente de corrompre les mortels. Chaque nuit, si les personnages sont trop téméraires et provoquant, ils risquent d’attirer le courroux des entités de la Brume.

Sont-ils obligés de combattre sans répits celles-ci? Pas nécessairement.

La vision de la Brume peut différer d’un personnage à l’autre. Il revient à vous de définir comment vous voulez y participer et voici quelques exemples :

La majorité des gens accepte le phénomène et tente de l’éviter autant que possible.
Certains verront la Brume comme quelques choses à éradiquer voire à chasser et détruire sans répits. Non sans peine et sans risque.

D’autre verront là une opportunité de faire avancer leur cause, ils verront alors la brume et ses engeances comme un outil à contrôler et à user pour leur propre profit.

Bien qu’il y ait une part de nos mises en scène qui implique plusieurs engeances, le PvE ne se limite pas qu’à cela.

  • Il y a des immerseurs de groupe guidant les joueurs à travers les objectifs de groupe.
  • Des personnages de trame qui sont là pour donner des perches de jeu que les joueurs peuvent prendre ou non.
  • Des missives de jeu reçu en début de partie, où vous sont communiqué des événements, mission et tâche à accomplir durant le jeu.
  • Des voyageurs qui amènent de l’histoire de jeu (Religieux, Marchands etc…)

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L’immerseur, une approche un peu différente du PnJ

Ce que c’est:

  • Des personnages avec des capacités statistique similaire aux joueurs
  • Ils ont aussi peur de mourrir que votre personnage
  • Ils peuvent vous mentir ou vous induire en erreur
  • Ils sont joué par des humains (on est pas des robots) donc selon notre niveau de «staff» il peut y avoir des trous dans l’horaire.
  • Le concept du personnage est pensé et créé en collaboration entre l’organisation et l’immerseur.
  • Leur objectifs évolues selon les décisions prises sur le jeu
  • Guide le jeu:  ils agissent pour le bien du jeu, de façon à le faire progresser, là où il y matière à développement
  • Leader positif: Ils promouvoient l’implication de tous les joueurs dans la mesure du possible.
  • Ils ont aussi des responsabilités vis-à-vis l’organisation.

Ce que ce n’est pas:

  • Des «quests giver» Ils ne donneront pas une liste de tâches à faire tel une liste d’épicerie
  • Des personnages intouchables
  • Ils n’imposent pas un chemin à suivre: même s’ils ont l’assurance et qu’il sont convainquant.
  • Des personnages éternels, il se peut qu’ils soient présents sur le jeu qu’une saison.

Que se soit pour amener des informations clés, d’intégrer des nouveaux dans le monde de jeu, d’amener une perche story pour une des trames narratives en cours ou tout simplement pour épicer la soirée en racontant des histoires d’horreur, les personnages d’immersions ont tous une raison d’être tout aussi complexe les uns que les autres.

Enfin, voici ce que Guillaume Belisle, organisateur de l’Enclave, avait à dire sur le sujet. L’Enclave est un jeu de rôle médiéval low-fantasy qui se déroule en salle toute l’année. Nous le citons ici mots pour mots puisque sa vision est en accord avec la nôtre :

En résumé, lorsqu’ un personnage entre au palais princier, il n’est pas un PNJ (personnage non-joueur) ou un PJ (personnage joueur). Il est un personnage. Il n’est pas là pour donner des quêtes, mais pour servir ses intérêts. Toutefois, ses intérêts seront limités en fonction du pouvoir qu’il détiendra. Le personnage en question sera libre de ses actions, tant qu’elles demeurent cohérentes avec ses intérêts fondamentaux et qu’elles ne dépassent pas les limites liées aux pouvoirs détenus et déterminées conjointement entre l’Organisation et le joueur. Cela s’applique autant aux personnages qui « débutent » puissamment qu’à ceux qui le deviennent par eux-mêmes et acquièrent des privilèges (ex : personnage devenant le porte-parole d’un seigneur palatin).

Pour conclure :

Nous espérons que ce petit article vous aideras à voir le jeu autrement ou du moins, à vous questionner sur votre propre implication en tant que joueur ou membre de l’organisation. L’équipe de Brumelance se donne le mandat non seulement d’offrir un univers de jeu complexe, mais aussi de créé une culture du jeu bien propre à sa communauté.

Si vous avez des questionnements suite à cet article, n’hésitez pas à nous écrire au brumelance@gmail.com

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Au plaisir!

Emmanuel et Justine, organisateurs de Brumelance

Merci à tous ceux qui ont donner leurs idées, vécus et opinions pour cet article!

Guillaume-Jinny
Nos deux collaborateur cités faisant la pose de manière épique