Depuis notre première saison, Brumelance a su s’entourer d’une communauté engagée et diversifiée qui n’a cessé de s’agrandir au fil des saisons. Pour tout cela, on vous dit merci!
Cette année marque encore une croissance fulgurante en marquant un premier événement avec plus de 300 participants en excluant toute notre équipe. Ce qui est colossal.
Nos objectifs initiaux atteints
Néanmoins, un constat s’impose, plus notre nombre de joueur augmente, plus nous nous rendons compte qu’il n’est pas garant de notre satisfaction globale envers le projet en tant qu’équipe.
Ce qui nous motive:
Une communauté engagée et saine.
Des groupes ancrés dans l’univers de jeu.
Un décorum qui se raffine de tout bord tout côté
Un jeu dynamique plein de rebondissements
Que le travail pour livrer un événement soit de plus en plus aisé pour l’équipe
En considérant ces facteurs, il nous faut trouver des moyens de stabiliser notre progression de nombre de joueur pour nous laisser une chance de s’adapter adéquatement.
La solution la plus logique
Une première expérience dans un GN est un moment-clé. Bien que le “prix nouveau” était attirant pour un nouveau venu, il est loin d’être l’unique raison pour laquelle les joueurs s’intéressent à Brumelance et il est clair qu’on ne souhaite plus en faire un argument pour venir tenter l’expérience.
Nous allons donc mettre fin au tarif nouveau de 30$, ce qui implique que le tarif régulier de 50$ sera appliqué à tout le monde, ancien ou nouveau sans exception.
Parmi les effets secondaire qui sont espérés:
Incitera encore plus les nouveaux à s’impliquer pour bonifier leur expérience et leur intégration. (Lecture du site, compréhension des règles, etc.)
Les nouveaux préféreront arriver le vendredi soir pour profiter du week-end complet ce qui est beaucoup plus simple au niveau de l’organisation requise. (Jusqu’ici, la plupart des nouveaux s’étant présenté le samedi matin ont eu une expérience mitigée).
Limitera les nouveaux spontanés n’étant pas au fait du contexte de jeu et qui nécessitent un encadrement plus serré.
Comment traite-t-on nos nouveaux?
Des nouveaux, il y en aura toujours et ceux-ci sont toujours aussi important pour la santé du GN. Une communauté de Gn est bien souvent dynamique: Des groupes qui se dissoudent, des anciens qui prennent une pause, d’autres qui ont de nouveaux engagement (travail, famille, autres) etc. Ainsi, c’est primordial de bien accueillir ceux qui font le saut vers Brumelance.
Jusqu’ici de nombreux efforts sont mis en place pour faciliter l’intégration des nouveaux dans notre univers.
Broche de nouveau:
Lors d’une première participation nous remettons à chaque participant une petite broche servant à l’identifier comme nouveau. En plus de faciliter l’intégration, les groupes officiels ont intérêt à bien les accueillir dans le jeu. Inspirée de notre ami Guillaume Bélisle, organisateur de l’Enclave, cette mesure est maintenant standardisée pour tout nouveau à Brumelance.
Le parcours du nouveau:
Outil d’intégration clé pour Brumelance, il s’agit d’une excursion guidée par des groupuscules qui assurent le ravitaillement vers Rivesonge (le village en jeu). Ce parcours installe l’atmosphère pour les nouveaux participants dès leur première présence à Brumelance.
Actuellement réservé aux joueurs solo ou certains nouveaux joueurs dans des groupes officiels, le parcours a une limite de 30 participants et a lieu seulement le vendredi soir dès le début du jeu, soit dans les premières minutes suivant le mot d’ouverture.
Communication accrue
Que ce soit au niveau des annonces, du site web, des vidéos d’explications, notre présence pour répondre aux questions avant les événements, les astuces rôlistes qui se raffinent et se diversifient. Nous sommes sur plusieurs fronts pour rendre l’intégration la plus facile possible et on compte bien continuer sur cette voie.
Les raisons qui expliquent le changement:
Expansion du terrain disponible limité
Bien que le terrain complet des Terre de Bélénos est d’une taille impressionnante, la portion qui est disponible pour Brumelance est limitée sur plusieurs aspects.
La configuration du stationnement ne peut pas être modifiée.
Certains bâtiments ne peuvent être utilisés à pleine capacité.
Nos besoins logistiques limitent l’utilisation d’espace pour l’espace de jeu (Régie d’immersion + bâtiment d’accueil).
Zone de campement qui sont interdit de construction
Les autres campements font partis de zones de location pour d’autres GN, sans ces campements, ces zones deviennent sans intérêts.
Seuil de capacité presqu’atteint.
Avec BL1 derrière nous, la forte majorité des bâtiments étaient occupés à pleine capacité. Il ne nous reste que la zone hors-jeu qui peut accueillir qu’une dizaine de tentes supplémentaires.
Or, nous sommes conscient que l’expérience de dormir sur le jeu est un des facteurs qui rend BL aussi plaisant et mémorable.
La qualité primera toujours sur la quantité
Aussi, l’objectif de Brumelance a toujours été d’offrir une activité de qualité, bien que nous déployons des efforts afin d’augmenter nos effectifs dans l’équipe, c’est un processus qui demande du temps.
L’affluence constante de nouveaux participants met une pression sur notre structure organisationnelle sous plusieurs angles:
Attribution de bâtiments
Réponses aux questions
Une plus grande nécessité d’arbitrage
Gestion de la cohérence des connaissances du monde de jeu
Intégration des nouveaux
Des fausses solutions
Plusieurs options ont été envisagées, mais celles-ci ont dûes être écartées
Permettre des tentes hors-jeu sur le jeu: même bien placées, ça briserait l’immersion aux mauvais endroits.
Rendre BL sur invitation: trop restrictif, difficile à gérer.
Utiliser le prépaiement: possible, mais en 2019.
Limiter le nombre d’inscription: difficile à mettre en place avec notre système actuel.
Réattribution de ressources
La ressource la plus précieuse pour Brumelance est le temps des personnes talentueuses, travaillantes et dédiées au projet.
Ainsi sur le long terme, l’objectif est aussi de permettre à des membres de la communauté de contribuer au succès de Brumelance tout en étant considéré.
En effet, les revenus associés au nombre de joueur ne se traduisent pas automatiquement en amélioration du jeu. Ça aide énormément, mais plusieurs aspects nécessitent plus que seulement les ressources. Cela prend des personnes motivées à les concrétiser, la vision pour les mener à bien et une structure permettant aux gens intéressés d’apporter une contribution au projet.
Parmi ces mesures:
Rabais sur inscription en échange de bénévolat: plusieurs tâches sont en train d’être évaluées afin d’alléger certaines tâches pour l’organisation
Organisation de journée corvées avec bouffe et autre commodités pour supporter des projets d’amélioration du terrain.
Partie gratuite ou rabais sur passeport 4 événements en échange de participation aux journées de corvées
Rabais pour les secouristes officiels
Plusieurs projets d’amélioration à venir.
Merci à tous de votre support et votre compréhension.
Nous en avions parlé longtemps avant de le publié, le voici enfin. La poussière des derniers GN a eu le temps de tombé. On se prépare tranquillement vers un début de saison qui annonce un brassage des forces en présence à Rivesonge.
2018 est à nos portes, avec cette nouvelle année vient aussi les dates officielles de Brumelance pour sa quatrième saison!
Lancement 2018: Ce sera le 7 avril au restaurant le Parvis
Événement terrain:
25-26-27 mai
20-21-22 juillet
24-25-26 août
28-29-30 septembre
Les dates restent presque les mêmes pour 2018 hormis pour le 4 ème événement qui aura lieu un peu plus tard dans le mois de septembre question d’avoir un nombre suffisant de fin de semaine entre le 3ème événement et le dernier de la saison.
Un GN terrain, pour en profiter pleinement, ça demande un minimum de préparation.
Comme on accueille plusieurs rôlistes qui débutent dans le milieu, on croit essentiel de vous donner un coup de main avec une liste ultime des essentiels d’un rôliste
Pour votre confort personnel
Carte d’assurance maladie
Pilules d’allergie (s’il y a lieu)
Vos médicaments (Tylenol, advil, Aspirin, Antidiarrée)
Épipen sur vous en tout temps (s’il y a lieu)
Tuque ou foulard pour les nuits froides
Élastiques à cheveux
Linge de rechange (décorum et non-décorum) et surtout effectivement, plusieurs paires de bas de rechange!
Chandails de rechange à mettre en dessous du costume. Plusieurs couches c’est beaucoup plus efficace que un seul gros chandails.
Rouleau de papier de toilette (souvent le dimanche il en manque dans les bécosses!)
Chasse-moustique
Crème solaire
Lingette humide
Désodorisant
Brosse à dents/dentifrice
Sac de poubelle (L’organisation en fourni dans notre cas considérant que vous devez rapporter vos déchets à la fin de l’activité)
Matériel de réparation sommaire: Fil-aiguille, duct-tape, colle. Toujours très pratique
Petit miroir (pour vous maquiller)
Pour vous nourrir et vous hydrater
Votre eau, prévoir 4 L/ jours, on vous recommande d’éviter les bouteilles emballés individuellement
Gourde décorum
Verre/bock/coupe/corne à boire pour y transvider vos breuvages
Ustensile (éviter ceux en plastique parce que c’est laid)
Glacière et icepack
Vaisselle décorum si besoin est.
Votre bouffe bien sûr!
Briquet, allumettes et combustibles (papier, allume-feu…) pour allumer le feu de campement
Briquette de charbon pour les campements où les installations sont présentes.
Vos pieds!
L’état du terrain peut effectivement grandement changé votre appréciation de votre fin de semaine. Comme on marche beaucoup lors d’une fin de semaine, il vous faut prévoir le nécessaire en cas de toute éventualité: Sentier boueux, chemin plein de racines d’arbre, trou d’eau etc.
Des paires de bas ( chaussette) de rechange. Le terrain est rarement sec, et l’eau va trouver un moyen d’entrer dans vos bottes. De plus, la sueur peut humidifier vos chaussettes, ce qui rendra vos bottes inconfortables et amener des ampoules.
Sac de plastique pour pallier à des souliers pas étanches
Souliers de rechange si possible (décorum)
Des bottes de combat
Vos souliers normaux lorsque le jeu se termine
Pour dormir:
Dans ce cas, votre nécessaire changera si vous croyez dormir dans un bâtiments ou dans une tente.
Sac de couchage
Matelas de sol
Matelas gonflabe si l’espace vous le permet
Oreiller de camping
Couvertures décorum (outre le fait que ça cache bien ce qui n’est pas décorum, des couvertures supplémentaires ça ne peut pas faire de mal! Ça coupe efficacement l’humidité de ne pas avoir qu’un sleeping bag)
Bouchon à oreille: Pour mieux dormir/ne pas être déranger par des compagnon de campement aux ronflements bruyants.
Tente
Toile imperméable à mettre au sol pour votre tente
Autre recommandations pour mieux dormir
Prendre le temps d’aller aux toilettes avant d’aller dormir.
Dans un bon sleeping, dormir avec le moins de couche possible.
Donc éviter à tout prix de garder des vêtements humide au coucher.
Pour vous éclairer
Non-décorum: La lampe de poche, lampe frontale reste les essentiels pour vous dépanner, à l’intérieur de la tente, votre bâtisse ou à votre véhicule.
Décorum: Lanterne décorum, sceptre lumineux,
Pour le décorum et votre personnage
Votre costume
Un costume backup… Et si tu as plusieurs pantalons/jupes/chemises, c’est encore mieux… Ne pas sous-estimer le bonheur d’avoir le luxe de ne pas remettre un costume mouillé ou plein de sueur!
Vos armes
Une bourse
Livre de sort + crayon
Fourreau
Maquillage (si applicable)
Fioles d’alchimie(s’il y a lieu)
Sac décorum: pour transporter vos affaires
Ceinture
Tout autre accessoire nécessaire pour ta classe.
De grands tissus: Très utiles pour cacher les trucs non décorums dans le campement et comme couvertures d’urgences
Conclusion
Cette liste ultime est là pour vous aider, hésitez pas à commenter cet article si vous croyez qu’il y manque un élément primordial.
Un merci spécial à Catherine et Nicolas pour leur apport à cet ultime liste 🙂
Cela fait maintenant plusieurs saisons que cette idéologie est transmise à la communauté de Brumelance. L’objectif de ce document est d’amener la communauté à valoriser un jeu PvP sain et collaboratif entre les joueurs. Le tout afin que les intéractions entre personnage en soient rehaussées en profondeur et cohérence.
Revoici le même document avec plus de précision.
Dans un conflit entre deux personnages de joueurs (PvP) et dans un GN plus collaboratif contre l’environnement(PVE), les conflits doivent être nuancés, crédibilisés et catégorisés. Voici un article qui vous aidera à incarner vos conflits entre personnages joueurs.
C’est d’abord un jeu, pour tout le monde.
Les joueurs sont présents à un GN pour s’amuser, créer du jeu et des scènes mémorables. C’est un jeu auquel on ne joue pas seul devant un écran, il convient donc de traiter les joueurs avec lesquels on joue de la manière dont on aimerait bien être traité qu’on soit vaincu ou vainqueur d’un conflit.
Un conflit en jeu se doit de rester dans celui-ci.
Le jeu de rôle proposé par l’univers de Brumelance demande une maturité et une ouverture pour apprendre sur soi et ses propres limites.
Les conflits seront inévitables, tôt ou tard, vous serez confronté à une situation où votre personnage devra prendre position.
Ultimement, c’est une interaction entre personnage, vaut mieux clarifier si c’est perçu autrement.
Les autres personnage voudront vous voler ou entrer en conflit avec vous, cela fait parti du jeu, même si de votre point de vue, ils n’ont pas la justification de le faire.
Certain personnage seront froid envers votre personnage, pas envers vous.
Il y a autant de vision d’une escalade de la violence cool qu’il y a de joueur.
Un conflit semble déborder en dehors du jeu, la chose à faire est simple. Parlez-en avec les personnes concernées!Ne laissez pas une situation déplaisante dicter comment voir vos adversaires après la partie. Clarifiez les zones floues: attitude déplaisante, litige par rapport à une règle utilisée ou tout autre sujet susceptible de créer une polémique.
Souvent, vous prendrez conscience du point de vue différent du vôtre. En discutant, ça permet de mettre au clair ce qui ne va pas et d’améliorer vos interactions futures.
Qu’est-ce qui est apprécié/souhaité par la communauté de Brumelance quand on parle de PvP?
Dans l’analyse du sondage des saisons passées le constat était sans équivoque
Fairplay des joueurs avec lesquels je vais jouer cette tension (119 choix)
La cohérence de l’escalade de la violence entre les personnages (77 choix)
Niveau de bonne entente en dehors du jeu avec les joueurs adversaires (58 choix)
En combinaison avec les commentaires reçus, il est évident qu’un jeu PvP sain et plaisant pour les partis impliqués nécessite de la communication entre les joueurs. Donc si un de ces éléments vous semblent défaillants, il faut en discuté avec les joueurs avec lesquels vous interagissez.
Un conflit n’est pas seulement quelqu’un qui insulte une autre personne et où cette dernière dégaine son arme et sonne la charge d’une armée de 300 hommes. Il manque à cette caricature un contexte, des événements et une surenchère des actes contre son adversaire. Avant d’aller dans le vif du sujet, voici quelques éléments à prendre en compte.
L’escalade de la violence c’est:
Incarner un personnage avec des intérêts et idéaux qu’il défendra
Vouloir incarner un conflit de façon crédible
Donner un ton réaliste à un conflit, où chacun des partis impliqués risque quelques choses
Considérer et apprécier son adversaire comme un joueur à part entière qui cherche aussi du plaisir dans le jeu.
Une manière de créer des interactions avec ses adversaires
Offrir des opportunités à ses adversaires
Une mentalité de jeu, sans être une règle
L’escalade n’est pas:
Vouloir anéantir son adversaire le plus efficacement possible avec le moins d’effort
Gagner à tout prix
Une règle à suivre: Étant un concept très subjectif, il est impossible de juger de la qualité d’une escalade de la violence dans un conflit.
Je vous laisse la vidéo ( en anglais) qui résume l’essentiel de l’escalade de la violence entre deux personnes : Avec cet outil, vous serez en mesure de choisir des représailles appropriés aux affronts que l’on vous aura commis.
Comment amener l’escalade à se concrétiser en GN?
L’exemple de Lindy Beige ci-haut se rapporte à la majorité des jeux de rôles sur table, en GN, l’implication est quelque peu différentes.
Contexte : être ouvert à un conflit
Vos personnages viennent d’une provenance et donc ils sont héritiers de coutumes, de croyances et de valeurs. Dans la conception de votre groupe et/ou personnage, il suffit de trouver un défaut, un mauvais côté à votre concept. En bref, c’est de créer la raison pour laquelle on ne vous aimera pas.
Le piège réside dans le fait de vouloir être courageux, honorable et bienveillant dans toutes les situations et envers n’importe qui…
Le monde de Brumelance n’est pas un monde de héros. C’est un monde où des gens aux valeurs différentes en viennent à convoiter les mêmes richesses.
Un vilain est simplement un héro de l’autre côté…
La Neutralité est LIMITÉE
Terme trop souvent à la mode. En contexte de Gn, il est nécessaire d’anéantir cette mode que c’est donc cool d’être neutre tout le temps. Soyons clair, être neutre c’est ignorer ou mettre de côté vos valeurs, vos intérêts et la raison de votre présence sur le jeu. Être neutre amènera souvent un jeu monotone et sans bouleversement.
Si pendant un temps, il est concevable qu’on puisse être neutre envers un personnage ou un autre groupe. Il demeure qu’à terme, chacun des personnages pour gagner en influence et en puissance devra choisir son camp. Pour cela, il va s’informer, il voudra se faire une opinion. Ça veut aussi dire qu’il y a des risques à prendre.
Choisir une position, la tenir et travailler en ce sens, fera de vous un personnage coloré, crédible et mémorable. Pas de position, pas d’escalade, POINT.
La moindre des choses à faire en présence d’un joueur qui prend une position est de ne pas neutraliser son jeu à lui.
Concevoir les représailles de notre personnage de façon crédible plutôt qu’efficace.
Avoir une grande épée bien tranchante, ou bien un sort de mysticisme d’une extrême puissance pour neutraliser ses adversaires ne veut pas automatiquement dire qu’il faut user de ces moyens à la moindre offense parce que c’est ce qui est le plus efficace.
Serait-ce logique de voir un personnage trancher en deux un autre individu parce qu’il l’a bousculé dans l’auberge, et ce, à la première offense. Pas vraiment.
Ce qui est crédible : Votre personnage sait que s’il utilise un degré de force excessif, il s’expose à recevoir des répercussions de la même envergure voire pire.
Répliquez! C’est la manière de donner vie au jeu!
Une offense vous a été faites,vous répliquez! Peut-être que ça ne sera pas sur le coup, mais réagissez. L’important est que la tension deviennent claire, visible, audible par votre jeu. Pour que la roue tourne, ça prend de l’eau au moulin. Aussi simple que ça!
Comment évaluer un conflit ou une relation
Il y a plusieurs façons d’évaluer quel genre de relation vous pouvez avoir avec les autres personnages. Voici une liste qui peut vous aider à éclaircir où vous vous situez face à un personnage/groupe.
Qui sont-ils?: Vous ne les connaissez pas, vous ne savez pas leurs intentions ni leurs prétentions. Surtout, vous ne savez pas s’ils peuvent être vos ennemis. Vous prenez donc vos précautions envers eux.
Pas de mes affaires: Vous savez ce qu’ils font, vous n’avez pas à faire à eux, eux non plus. Sans plus, s’ils ont du trouble, vous vous en moquez, ce n’est pas de vos affaires. Vous n’avez ni ennemi ni amis parmi ce groupe de personnes.
Bonne entente: Vous avez des points en commun et avez collaboré en trouvant votre compte dans votre relation respectueuse.
La lune de miel: Vous êtes alliés ou en bons termes. Le dialogue est ouvert et facile. Vous vous porterez aide et soutien en cas de péril.
Le bris de confiance: Vous devenez rival sur un sujet particulier, vos points de vue divergent et l’un des camps le sait très bien et suspecte l’autre de vouloir lui nuire ou lui retirer son plein bénéfice.
La phase de tension: C’est le moment où lorsqu’on se déplace, on veut afficher notre force et notre capacité à se défendre en cas de coup de traître. Des escarmouches ont failli éclatée ou ont résultée en affrontement sans conséquences.
L’explosion: Ça y est, le premier coup fut donné, ils ont capturé un objectif dans notre dos, ils ont embusqué de nos ravitaillements, ils nous ont attaqué ouvertement.
La réplique: On prépare la revanche, à une échelle un peu plus sévère que ce qu’ils nous ont infligé. Ils n’oseront plus nous faire autant de tort.
L’escalade: On surenchère sur la réplique et ainsi de suite, jusqu’à temps qu’un camp abdique, succombe ou demande une trêve.
Le sommet: Une scène mémorable où vos personnages en sont à la croisée des chemins pour en finir.
L’ultimatum: C’est assez, l’un de vous vaincra, l’autre verra son créateur. À cette étape, le conflit est mûr, vous avez eu plusieurs autres conflits, ça passe ou ça casse.
Relation qui évolue au fil du temps
À travers la fiche de groupe 2018, nous avons posé la question aux responsables de groupe de définir leurs relations avec les autres groupe.
Les choix:
Allié: La confiance règne! Plusieurs histoires vous lient d’amitié.
Bonne entente, collaboration: Vos valeurs s’accordent, c’est facile de négocier.
Respect: Vous avez entendu parler de leur bon coup, et de leur réputation, vous êtes ouvert à collaborer si c’est intéressant
**Indifférence**: On se fit à l’apparence. Voir plus bas.
Mépris: Vous avez entendu parler de leur mauvais coup, leur réputation, vous êtes méfiant à collaborer et être très exigeant/ sélectif
Hostile: Vos pays sont en guerre, des actes odieux ont été commis par eux à vos dépends, la négociation est ardue.
Ennemi juré: Lorsque vous vous croisez, c’est que ça va brasser.
Parenthèse sur l’indifférence/ neutralité
Vous aurez compris que l’indifférence est à sélectionner avec parcimonie.
L’indifférence changera assez vite dès que vous serez au courant de: la race, la croyance, la provenance du personnage/groupe en face de vous.
Bien assez vite, vos intéractions seront teintées par votre première rencontre.
On ne peut devenir tout à coup indifférent face à un ancien adversaire.
La pente glissante d’une fin d’escalade
Voyez les réflexions suivantes comme des questionnements quand on approche d’une fin d’escalade. Il y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, l’idée est simplement d’amener la réflexion plus loin afin d’éviter de gâcher le fun de vos adversaires.
Le piège du secret d’état
Attention, un coup d’éclat peut amener une scène intéressante. Le piège réside dans le fait de cacher le conflit coûte que coûte pour le déclencher seulement lorsqu’on sera prêt à pulvériser toute chance à l’adversaire d’avoir le dessus.
Bien que c’est stratégique, il faut être conscient que la cohérence de cette action a tout intérêt d’être fondée. Si ce n’est pas le cas, vous risquez mais ça n’apporte pas grand chose au jeu. Même qu’ultimement, un conflit qui n’a pas été visible et entendu sera interprété de la mauvaise manière par les autres joueurs.
L’ennemi juré surprise
Qu’un allié porte main forte à un groupe face à un adversaire est une chose. Par contre, qu’il aille plus loin dans l’escalade peut laisser un goût amer au groupe qui était impliqué si les choses virent au vinaigre.
Achever les membres du groupe vaincu à la place du groupe allié qui a été supporté c’est peut-être inapproprié
Inversement, le groupe qui porte assistance doit assumer qu’ils sautent à l’étape supérieure et qu’un tel acte ne s’oublie pas du jour au lendemain.
C’est donc parfois mieux de rendre le conflit visible selon le type de jeu que vous souhaitez. Vouloir être l’allié de tous pour frapper dans le dos, on vient à faire le tour de la cassette bien vite 😉
Fin de l’escalade
Que ce soit un conflit commercial, religieux et philosophique ou encore politique. Il y a plusieurs chemin qui mènent à une diminution de l’intensité des interactions entre joueurs.
Pour que l’histoire avance, il y a un vainqueur et un vaincu. Si ces deux positions sont trop nuancées, l’histoire perd de son intérêt, car rien ne semble clair et tout reste stagnant.
Piste de résolution
Duel judiciaire
Procès devant une autorité compétente (selon la provenance)
Organiser une bataille mévosienne
Alternative à l’éradication complète d’un groupe
Ici quelques idées afin de varier les fin d’escalades.
Faire payer un tribut
Fermer une route commerciale
Céder un territoire géopolitique
Dénoncer un allié complice
Exécuter un membre important du groupe en guise de punition
Maudire le groupe
Forcer à l’exil
Faire signer une trève
Mettre en esclavage
Faire porter un serment d’allégeance et de fidélité aux vaincus
En finir avec son ennemi juré.
La mort d’un personnage est l’ultime étape de fin d’escalade.
Dans le jeu, il faut que les joueurs soient gagnant-gagnant. Dans le sens que le jeu a été plaisant, les scènes ont été épique et digne d’un film, que cette rivalité s’est déroulé dans le respect des joueurs et de l’esprit du jeu.
Est-ce que l’application des règles laisse un goût amer à la situation. Si oui, clarifiez le tout, ça presse.
Aviez-vous déjà parler en dehors du jeu de la cohérence de l’escalade de la violence entre les personnages/groupe impliqué.
Êtes-vous prêt à faire face au conséquences inévitables de vos actes?
Avez-vous essayer de rendre la scène intéressante et mémorable pour votre victime?
D’où l’importance d’user de l’achèvement avec modération.
Avant d’achever le personnage, vous devez vous poser les questions suivantes :
Mon personnage a-t-il eu un lien avec sa victime, s’il en a pas, c’est peut-être pas à vous de l’achever?
Depuis combien de temps durent le conflit?
N’y a-t-il pas d’autres alternatives à la »mort finale » de ce personnage ?
Est-ce crédible, selon la personnalité, les croyances et les valeurs de mon personnage qu’il soit rendu à mettre fin à la vie de cette personne ?
Comme mentionné plus haut, l’interprétation de l’achèvement est un sujet de beaucoup de débat enflammé. C’est rare qu’un joueur sera enjoué face à la mort de son personnage c’est normal.
Pour le joueur dont le personnage meurt passez lire ceci, c’est impératif
J’espère que ce texte vous a aidé à mieux comprendre le principe de l’escalade.
Hésitez pas à poser des questions et formuler vos commentaires, c’est grandement apprécié d’échanger sur la question.
-Manu
Remerciement:
-Elias Prud’homme pour la référence initiale au vidéo de Lindy Beige. -François Bordeleau pour la relecture et les commentaires.
-Guillaume Béliste pour ses commentaires -Justine B.Couture pour l’écoute et l’oeil pour les GIF 😉 -Vincent Lessard pour avoir démarré le bal avec sa version.
Dans l’idée de faciliter la compréhension des règles de Brumelance, on trouvait pertinent de vous préparer quelques petits vidéos d’explication des règles.
Idéal pour vous aider à expliquer les règles de jeu à vos amis néophytes ou vous amis nouveau à Brumelance.
ATTENTION: Ces vidéos ne couvrent pas tout les règlements.
C’est donc important de se fier au livre de règles et aux informations sur le site web de Brumelance.
Lors des discours d’introduction, on aborde souvent le thème de la recette. Où comment chacun peut contribuer à rendre l’activité mémorable.
En effet, un Gn n’est pas un spectacle où vous n’avez qu’à rester assis et attendre que l’action vient à vous. Même avec toute la bonne volonté du monde, l’équipe d’immersion n’aura qu’un impact limité sur le jeu si la majorité des joueurs restent neutre devant ce qui se passe.
1-Définissez votre groupe ou votre personnage
En effet, vous avez choisi une race, une provenance et une croyance. Pour aller plus loin il vous manque de définir comment vous interprétez vos valeurs/comment vous aller les représenter en jeu.
Cérémonie
Chanson
Protocole
Code d’honneur
Ce que vous ne supportez pas
En quoi croyez-vous par-dessus tout? Comment allez-vous défendre vos croyances?
2-Choisissez un ennemi/adversaire joueur.
Après quelques activités, il y a certainement des gens que votre personnage considère comme des ennemis, des adversaires ou des compétiteurs.
Même si vous n’êtes pas rendu à vous entre-tuez, vous pouvez entretenir une relation compliquée avec ce personnage. Regard déplaisant, préjugés que vous lui adressez, rumeur que vous colportez, vous usez de sarcasme en sa présence.
Ces attitudes « roleplay » vous placeront dans des situations hors de l’ordinaire et pourront provoquer des moments inattendus c’est certain!
3-Avoir des objectifs
Tout cela passe par la définition de vos buts hors-jeu et comment y arriver dans le jeu.
Vous voulez vous battre; il s’agit de trouver des raisons d’entrer en conflit
Vous voulez faire du mysticisme; organiser un conclave de votre école.
Vous voulez festoyer; organisez un festin à votre campement
Vous voulez faire du jeu religieux; organisez une cérémonie
Vous voulez faire du jeu diplomatique; organisez une rencontre entre représentant de groupe
La liste peut être beaucoup plus longue, il s’agit de vous poser la question: Qu’est-ce que je veux faire pour m’amuser cette fin de semaine? Vos réponses vous donnerons une piste des actions en jeu à faire.
4– Rester actif
C’est facile à dire, on sait bien, mais c’est essentiel!
L’histoire à venir de votre personnage vous appartient. De même que le fait d’avoir du plaisir au courant du jeu pour vous-même.
Serez-vous latent devant le temps qui passe en attendant qu’il y ait de l’action qui vous tombe dessus? Bien souvent, opter pour cette voie vous garantira un jeu monotone ou vous aurez eu que peu d’impact et de relation.
À cela, il faut répondre en faisant vivre son concept de personnage original. Enquêtez sur les sujets qui vous concerne. Posez des questions aux autres joueurs sur un point de vue de votre personnage.
Explorer l’histoire, poser des questions, Il n’est pas intéressant de simplement suivre le fil de l’histoire. Intervenez, brouiller les situations qui vont trop bien, parler aux autres personnages joueurs. Si lors d’une scène, vous croyez que votre personnage aurait tendance à ne pas intervenir, trouver quelque chose qu’il pourrait affecter, et sautez sur cette occasion de créer du jeu.
Si vous continuez à trouver votre personnage hors contexte aux scènes qui se déroulent, que vous vous tournez les pouces dans votre campement ou au village. Alors, posez-vous les questions suivantes: Est-ce que je joue le bon personnage? Qu’est-ce qui m’empêche de profiter pleinement de ma fin de semaine d’aventure. Pourquoi un personnage pauvre en contenu viendrait risquer sa peau avec des gens d’action. Soyez actif et non passif. C’est l’essentiel de tout rôliste.
5-Éviter de jouer tactique
Vouloir mettre dans mes mots ce délicieux texte n’aurait été qu’une corruption de l’essence de son message. En effet, l’équipe d’Absolom mettent le doigt sur un trucs grandement utile pour créer du jeu.
Nous avons tous déjà vécu cette situation : en écoutant un film, ou en lisant un livre, nous voyons un personnage commettre une erreur de jugement. Le héro désarme son adversaire, mais se précipite sur sa femme inconsciente plutôt que d’achever son ennemi. La femme qui fuit le tueur en allant au deuxième étage de la maison. L’homme qui s’acharne à poursuivre une femme qui en aime un autre. Nous sommes tous en mesure de voir les choix qui auraient été plus efficaces, logiques ou intelligents. Cependant, ces personnages font ces choix non pas parce qu’ils sont guidés par l’intellect, mais bien parce qu’ils sont victimes de leurs émotions.
Le coeur du jeu de rôle est définit par les restrictions que nous imposons à nos personnages. Un bon jeu ne va pas toujours vous placer dans l’embarras, mais une personne qui n’est que purement tactique dans ses décisions ne joue pas un rôle : elle ne fait qu’assouvir son besoin de gagner sur les autres, plutôt que de jouer avec les autres. Apprenez à faire des erreurs et n’hésitez pas à les faire volontairement : vous aurez ainsi l’occasion de créer du jeu et de donner un moment de gloire à un autre joueur, en plus d’interpréter une véritable personne : pas un ordinateur à forme humaine.
Auteur: Manu
Merci à Nic d’Absolom pour avoir accepter de nous faire profiter de sa vision.
Absolom c’est une activité de jeu de rôle en grandeur nature se déroulant en salle dans la ville de Québec. L’activité prend place dans un univers inédit, qui présente aux joueurs des occasions d’explorer un monde nouveau, les confronte à des choix déchirant et les place dans des situations fantastiques… ou horrifiantes.
Avec ses 20 parties par année, l’univers d’Absolom prend vie à un rythme effréné et permet d’explorer et de vivre un personnage de façon plus intensive. Bref, on ne peut que souligner leur vision qu’ils ont du jeu de rôle qui nous rejoint grandement et on se devait de vous la partager.
NON Brumelance n’est pas un univers où votre personnage vivra éternellement.
NON, il n’y a pas de moyen facile pour ramener un personnage à la vie.
D’ailleurs, c’est pour cette raison qu’un joueur accumule, au-delà de quelques événements, moins de points d’expérience pour son personnage en cours et que le fait de commencer un nouveau concept est de plus en plus attrayant grâce au plan B.
Tout ça, c’est voulu dans l’approche du gamedesign qu’on a souhaité avoir pour ce projet.
Où un nouveau personnage peut faire une différence
Où le jeu ne stagne pas avec toujours les mêmes personnages qui interagissent ensemble.
Où la mort est un élément du jeu à prendre en compte
Où un personnage ayant plusieurs activité derrière lui n’est pas invulnérable.
Voici donc un petit article qui est là pour vous aider à être prêt à cette éventualité.
L’objectif derrière la mort
L’objectif de la mort n’est pas qu’elle soit dénuée de sens, gratuite ou banale. C’est essentiellement le point pivot d’une histoire. Un acte qui s’inscrit dans l’escalade de la violence comme une finalité de l’histoire d’un des antagonistes.
Selon votre degré d’implication dans l’histoire, plusieurs chemins mènent à des confrontations qui deviendront des conflits menant à une mort. C’est à vous de tester vos limites et d’envisager les options.
Ce que peut amener la mort sur le jeu et dans l’histoire
Une redéfinition de l’intensité d’un conflit entre deux groupe
Le bris du statut quo
De nouvelle alliances
Un drame pour les personnages proche du vôtre
L’ascension d’un nouveau chef
Un changement de dynamique dans le jeu
Un groupe qui jure fidélité à un opposant triomphant
Bref, une issue fatale est une étape dans l’escalade de la violence, souvent elle impose une diminution des tensions à la suite de celle-ci.
Avoir un plan B c’est le point de départ
Le plan B c’est un concept de « backup » au cas où votre personnage de départ aurait à périr au courant du jeu. On recommande d’avoir en tête la race, la provenance, la croyance, ses vices et vertus ainsi que sa classe.
Au niveau du concept:
Ça peut être un personnage au sein d’un groupe que vous connaissez déjà et avec qui vous aimeriez jouer.
Vous pouvez débuter un tout nouveau concept de groupe ou de personnage.
Attention au four micro-onde…
Qu’est-ce qu’un électroménager à affaire dans la conception d’un personnage?
L’organisation d’Exsilium ( Un Gn intérieur qui est en voie de se concrétiser en 2019) en fait une description assez claire dans ses golden rules
La règle d’Inigo Montoya – Un joueur devrait faire tout son possible pour éviter de marcher dans les plates-bandes d’un ancien personnage incarné préalablement. En l’occurrence, un participant qui perd son personnage, ne devrait pas chercher à obtenir ou établir des liens avec les acquis ou l’historique de son ancien personnage. Par exemple, évitez à tout prix les concepts de personnages du genre «mon prochain personnage sera l’infant, ou la ghoule de mon ancien personnage». Un nouveau personnage ne doit en aucun cas bénéficier des avantages d’un ancien personnage (incarné par le même individu, évidemment).
Concrètement à Brumelance comment on voit cela?
On adore:
Le fait que votre plan B soit dans un groupe ennemi
Que la race/provenance/religion de votre personnage soit différente
Que vous utilisiez une autre classe de personnage.
Que le plan B se distingue par un nouvel élément dans le roleplay utilisé.
Que le personnage s’implique dans une dynamique de jeu qui s’éloigne le plus possible du plan A: Nouveaux alliés, nouvelles tensions etc.
On tolère:
Bien évidemment, nous ne pouvons empêcher les gens de jouer ensemble, mais on encourage les gens à changer d’air.
De faire un nouveau personnage au sein du même groupe mais avec un changement drastique de style de jeu comme par exemple: Le chef exécuté devient le soldat de soutien.
D’aller jouer dans un groupe allié
De faire un concept de base dans le même groupe question de terminer le week-end en cours.
On suggère:
De ne pas mêler l’histoire de votre plan A avec celle de votre plan B.
D’éviter au maximum de répéter des tensions que votre personnages mort avait dans son passé.
De faire le tri des connaissances de jeu qui sont acquise par le plan B.
D’explorer le jeu avec de nouvelles personnes.
De poser des questions à l’immersion si vous pensez que vous réchauffez un concept passé date. On sert à cela 🙂
L’organisation interviendra qu’en cas de problème
En effet, nous ne pouvons pas filtrer tout les concepts plan B qui verront le jour. Par contre, s’il advient que des groupes ou personnages viennent à constamment refaire une dynamique qui sent le réchauffé. L’organisation devra discuter avec ces personnes en vue de trouver des pistes de solutions pour amener du jeu de la bonne façon.
La clé est bien plus dans la sensibilisation de ce qui est cool et souhaitable que l’utilisation de règles coercitive qui n’amène à l’Organisation que plus de gestion et de potentielles crises.
Bref, c’est d’avoir une idée en tête de ce qui pourrait être intéressant de jouer à Brumelance.
De plus, dites-vous que vous avez une longueur d’avance sur quiconque viendrait pour la première fois à BL. Vous connaissez les joueurs, la dynamique, une partie du monde de jeu, les règles… Bref, il n’en tient qu’à vous de débuter un nouveau concept de pied ferme.
Accepter de mourir
C’est normal qu’il soit difficile de mettre fin à l’histoire qu’on a bâtie avec un personnage qui est devant une issue fatale. Néanmoins, lorsque le tout a été fait dans les règles de l’art, vaut mieux saisir l’occasion d’en faire quelques choses de beau.
Le plan B est là avant tout pour que vous, le joueur ou la joueuse, ayez le plein contrôle de votre plaisir lorsque vous êtes à Brumelance. La mort d’un personnage n’est qu’une nouvelle aventure.
Petite réflexion pour relativiser la mort.
C’est fou non, s’il y a bien un enseignement que le jeu de rôle nous a amené c’est bien de passer à l’action. Vaut mieux faire de son mieux et se planter que de n’avoir rien fait quand l’occasion se présentait et regretter amèrement de ne pas avoir pris en main la situation.
Le fameux j’aurai donc dû
À quoi bon attendre, amasser compétence et habileté, être sûr de gagner, espérer une victoire assurée et facile si on peut finir embusqué sur une route et laissé pour mort.
Bien sûr, nous parlons de l’aspect plus tactique face au jeu. En ce sens, c’est ce qui m’amène à vous poser la question suivante:
Quel chemin vous amènera le plus de plaisir à jouer votre rôle?
1-Un chemin long d’accumulation de point d’expérience avec beaucoup de compromis, beaucoup de négociation et peu d’action au final.
2-Un chemin court, remplis d’actions, où votre personnage sera rapidement considéré comme un point pivot de l’histoire en cours et où les ennemis et les occasions de se battre ne manqueront pas.
Bref, mettez de côté les suppositions qui sonnent comme ceci: « Ça l’a passé proche qu’on fasse telle action » Faites-le ! Passez à l’action, surtout si votre plan B est prêt. L’histoire n’en sera que plus mouvementée et votre niveau de fun aussi.
Hésitez pas à poser vos questions à l’équipe de Brumelance, on peut certainement vous aider à trouver un concept original et qui sortirait de l’ordinaire. Merci à Guillaume pour son image avec Sean Bean 🙂
PvP est l’acronyme anglophone de Player Versus Player qu’on peut traduire librement par « Joueur Contre Joueur ». Étant un terme issue principalement du monde du gaming, on associe souvent à tord que le PvP se résume à la mise à mort gratuite d’un personnage. Dans le vocabulaire rôliste québecois, on nomme ça le PK pour Player Killer ou encore Power Killer. Normalement, le terme PK est vu de façon négative car il s’illustre par l’action de mettre K.O son adversaire de la façon la plus efficace possible, voir même sans offrir à la victime la moindre chance de se défendre et parfois gratuitement. Cela va à l’encontre de ce que l’on appelle le Fairplay. Le Fairplay se traduit dans le jargon des GN comme une règle souvent non écrite qui consiste à être indulgent et bon joueur avec les autres. Être Fairplay, c’est aussi avoir une bonne communication avec ses alliées et ennemis en dehors du jeu, évitant ainsi un débordement de malentendu et de tension après le jeu.
Qu’est-ce qui défini un jeu PvP viable et sain :
Souvent perçu comme synonyme de chicane hors-jeu et de mésentente au niveau du Fairplay, l’affrontement amène son lot de défis, même si celui-ci est la base même d’un bon jeu PvP. Pour tirer le maximum de plaisir des deux côtés, il convient de se rappeler des points suivants:
Votre adversaire veut jouer autant que vous.
Gardez en tête qu’il faut qu’il y ait une interaction, une évolution dans le conflit.
Ne prenez pas les choses personnelles : C’est personnage versus personnage
Voilà donc pourquoi ça ne vise pas vous comme personne, mais surtout ce que vous incarnez et représentez en tant que personnage. C’est pourquoi il est important d’avoir une bonne communication avec les autres joueurs amis comme ennemis. Prendre le temps après la partie pour serrer la main des autres et entamer une conversation sur ce que vous avez apprécier ou non est une bonne façon de laisser tomber la poussière et peu éviter beaucoup de problème.
Pour ce qui est du système, comme c’est avant tout un jeu, soyez conscient qu’il se veut le plus impartial et clair possible pour les règles de combat, ce qui, on espère, limite les litiges.
Le PvP ne se résume pas au combat. C’est aussi la capacité de trouver des objectifs entre joueurs, pour les joueurs
Voir le PvP autrement :
Et si on mettait en arrière-plan la notion d’affrontement entre joueur et qu’on mettait en avant plan la création de jeu entre joueur et ce, en laissant de côté la part de l’organisation?
C’est donc de créer du jeu simplement par des initiatives de joueurs, sans même qu’il y ait d’intervention de l’organisation afin de pousser l’histoire plus loin. Attention, il ne s’agit pas juste des combats en jeu, mais bien de l’ensemble des interactions qui font le fun du jeu, sans l’intervention de l’équipe narration/d’immersion.
Prenons par exemple: Octave, fils d’Automne, aperçoit Gallina du clan Douaris du Vaedryn. Il lui pose aussitôt la question avant même qu’elle ne place un mot : Êtes-vous une de ces truies du clan du phacochère-puant du Wildegrimm?
Le jeune homme avait visiblement eu à faire à des Douaris de ce clan par le passé et engardait un goût amer. La jeune guerrière avait l’habitude de ce genre de remarque. Elle inspira profondément en scrutant son interlocuteur et rétorqua d’un ton amusé : Êtes-vous un de ces incultes consanguins qui n’a jamais vu plus loin que son petit champs de patate? Elle pointa son bouclier d’où l’on pouvait voir clairement l’enseigne du bélier fièrement gravé. N’importe qui connaissant bien la culture Douaris aurait compris que ses allégeances se rangeaient du coté de Baenna Dunnhilde, et non celui des Wildegrimm.
Cette simple interaction peut conduire à plusieurs scène de jeu et peut permettre à d’autres joueurs de participer à ce différent.
Est-ce qu’une volée d’insultes va s’en suivre? Est-ce que Gallina voudra montrer qu’elle peut le battre au bras de pierre**? Est-ce qu’il y aura une diffamation publique dans un auberge après le différent? Pourrait-on voir cette scène dégénérer en bataille corps à corps? **Bras de pierre: Jeu de force et d’adresse que les Douaris utilisent pour se mesurer.
En agissant ainsi, on permet à notre adversaire d’amplifier le conflit sans en venir à une mort définitive et l’on crée du jeu par les interactions entre les joueurs.
Un bon jeu PvP s’alimente seul et tire son plaisir dans les conflits créent par les joueurs, pour les joueurs et cela, sans l’intervention de l’organisation. Pour faire une belle métaphore, la part de l’équipe d’immersion ne devrait être que l’huile sur un feu déjà crépitant.
Et le PvE dans tout cela :
Contrastant avec le terme PvP, le PvE désigne Player Versus Environment en anglais. Encore ici, ce peut être traduit par Joueur Contre Environnement de jeu. Dans l’univers des jeux vidéos, c’est assez simple, le joueur joue contre des ennemis virtuels intégrés dans le jeu en lui même.
La différence majeure qui sépare la théorie qui s’applique aux jeux vidéos et celle des jeux de rôle immersif, c’est qu’on a à faire à deux humains qui interagissent ensemble, et non un joueur contre un programme informatique. Bien que l’immerseur ou l’animateur sert plus une trame narrative que des intérêts personnels, il reste tout de même un joueur et un personnage à part entière.
Le PvE au niveau du gameplay des rôlistes québécois peut être vu bien différemment. Plusieurs croient que le PvE se résume uniquement par l’implantation de monstre servant à amuser les joueurs quand le jeu devient mort et que l’action se fait rare. Bien que certaine organisation fonctionne ainsi, ce n’est pas le mandat que Brumelance s’est donner. Nous croyons que notre vision du PvE est beaucoup plus élargie.
La définition du PvE selon Brumelance :
Une amie et joueuse de Brumelance, Jinny Mailhot, nous a fait part de son intérêt pour les jeux où l’on trouve une bonne part d’implication de l’organisation dans l’évolution de l’histoire. Pour elle, on peut définir le PvE comme tout ce qui provient de l’équipe de narration : Mise en scène, univers de jeu, immerseurs, missives de jeu, chroniques de mise en situation ou encore les quêtes animées ou dirigées.
À Brumelance, la Brume est une particularité qui touche particulièrement le PvE et qui n’est pas à négliger.
Chaque nuit, les engeances rôdent et tente de corrompre les mortels. Chaque nuit, si les personnages sont trop téméraires et provoquant, ils risquent d’attirer le courroux des entités de la Brume.
Sont-ils obligés de combattre sans répits celles-ci? Pas nécessairement.
La vision de la Brume peut différer d’un personnage à l’autre. Il revient à vous de définir comment vous voulez y participer et voici quelques exemples :
La majorité des gens accepte le phénomène et tente de l’éviter autant que possible.
Certains verront la Brume comme quelques choses à éradiquer voire à chasser et détruire sans répits. Non sans peine et sans risque.
D’autre verront là une opportunité de faire avancer leur cause, ils verront alors la brume et ses engeances comme un outil à contrôler et à user pour leur propre profit.
Bien qu’il y ait une part de nos mises en scène qui implique plusieurs engeances, le PvE ne se limite pas qu’à cela.
Il y a des immerseurs de groupe guidant les joueurs à travers les objectifs de groupe.
Des personnages de trame qui sont là pour donner des perches de jeu que les joueurs peuvent prendre ou non.
Des missives de jeu reçu en début de partie, où vous sont communiqué des événements, mission et tâche à accomplir durant le jeu.
Des voyageurs qui amènent de l’histoire de jeu (Religieux, Marchands etc…)
L’immerseur, une approche un peu différente du PnJ
Ce que c’est:
Des personnages avec des capacités statistique similaire aux joueurs
Ils ont aussi peur de mourrir que votre personnage
Ils peuvent vous mentir ou vous induire en erreur
Ils sont joué par des humains (on est pas des robots) donc selon notre niveau de «staff» il peut y avoir des trous dans l’horaire.
Le concept du personnage est pensé et créé en collaboration entre l’organisation et l’immerseur.
Leur objectifs évolues selon les décisions prises sur le jeu
Guide le jeu: ils agissent pour le bien du jeu, de façon à le faire progresser, là où il y matière à développement
Leader positif: Ils promouvoient l’implication de tous les joueurs dans la mesure du possible.
Ils ont aussi des responsabilités vis-à-vis l’organisation.
Ce que ce n’est pas:
Des «quests giver» Ils ne donneront pas une liste de tâches à faire tel une liste d’épicerie
Des personnages intouchables
Ils n’imposent pas un chemin à suivre: même s’ils ont l’assurance et qu’il sont convainquant.
Des personnages éternels, il se peut qu’ils soient présents sur le jeu qu’une saison.
Que se soit pour amener des informations clés, d’intégrer des nouveaux dans le monde de jeu, d’amener une perche story pour une des trames narratives en cours ou tout simplement pour épicer la soirée en racontant des histoires d’horreur, les personnages d’immersions ont tous une raison d’être tout aussi complexe les uns que les autres.
Enfin, voici ce que Guillaume Belisle, organisateur de l’Enclave, avait à dire sur le sujet. L’Enclave est un jeu de rôle médiéval low-fantasy qui se déroule en salle toute l’année. Nous le citons ici mots pour mots puisque sa vision est en accord avec la nôtre :
En résumé, lorsqu’ un personnage entre au palais princier, il n’est pas un PNJ (personnage non-joueur) ou un PJ (personnage joueur). Il est un personnage. Il n’est pas là pour donner des quêtes, mais pour servir ses intérêts. Toutefois, ses intérêts seront limités en fonction du pouvoir qu’il détiendra. Le personnage en question sera libre de ses actions, tant qu’elles demeurent cohérentes avec ses intérêts fondamentaux et qu’elles ne dépassent pas les limites liées aux pouvoirs détenus et déterminées conjointement entre l’Organisation et le joueur. Cela s’applique autant aux personnages qui « débutent » puissamment qu’à ceux qui le deviennent par eux-mêmes et acquièrent des privilèges (ex : personnage devenant le porte-parole d’un seigneur palatin).
Pour conclure :
Nous espérons que ce petit article vous aideras à voir le jeu autrement ou du moins, à vous questionner sur votre propre implication en tant que joueur ou membre de l’organisation. L’équipe de Brumelance se donne le mandat non seulement d’offrir un univers de jeu complexe, mais aussi de créé une culture du jeu bien propre à sa communauté.
Si vous avez des questionnements suite à cet article, n’hésitez pas à nous écrire au brumelance@gmail.com
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Au plaisir!
Emmanuel et Justine, organisateurs de Brumelance
Merci à tous ceux qui ont donner leurs idées, vécus et opinions pour cet article!
Nos deux collaborateur cités faisant la pose de manière épique
Ce n’est plus un secret pour personne ; Le duché de Valterne de l’ancien empire de Mévose est habitable. Depuis la dernière année, cette portion centrale du continent est convoitée par tous. Des groupuscules, des compagnies d’aventuriers ou encore des bannis des 4 coins du continent d’Élode furent envoyés, dans une petite colonie appelée Rivesonge.
Mandatés pour y piller les derniers vestiges d’une époque révolue, pour y ouvrir des voies de commerce ou encore pour y faire grandir l’influence politique de leur nation, les habitants de Rivesonge ont davantage goûté à l’amertume d’un hiver loin des leurs. Là où réalité et cauchemar semblent se côtoyer une fois la nuit venue.
En effet, des phénomènes impitoyable et étranges, digne de l’ère du tourment, ont été rapporté dans cette partie du monde. Là où les créatures rôdent, il est fou de sortir pour aller faire une balade dans l’obscurité. Déjà, plusieurs y laissent leur raison, et ceux qui résistes aux appels vers l’inconnu sont que trop changés par ce qu’ils y voient…
Des puissances depuis longtemps endormies se sont éveillées lors du dernier automne et l’hiver ne fut pas de tout repos pour les téméraires colons.
Plusieurs paieront le prix de leur bienveillance par la faim et le manque de ressources dû à la faiblesse de leur caravane commerciale. À trop vouloir partager, et éviter le conflit, tout le monde perd face à un hiver aussi rude. Dans le froid glacial, séparés par les blizzards effroyables, l’allié en temps d’espoir devient l’ennemi de chair et d’os qui ne s’évanouit pas dans la brume une fois l’aurore passée.
Comme si les problèmes de ravitaillement dû aux soubresauts de la brume n’étaient pas suffisant, les conflits et les tensions entre les nations semblent au vif!
Le Duc de Chastel, une seigneurie de la Marche Exilée, mentionna lors de sa réception en l’honneur de la veillé du Soltice qu’il souhaitait unifier la Marche exilée. Souvent prise à la légère, l’unification de la Marche est une entreprise aussi ambitieuse que complexe où l’égo des puissants rivalise avec la nécessité de suivre un plan commun. Reçue avec mépris par les émissaires présents, cette nouvelle confirme que certaines nations profitent de ce pays constamment déchirés. Il reste le fils du duc, Christian, qui est à Rivesonge depuis le mois d’août dernier et semble s’être attiré la sympathie des différents représentants, peut-être pourra-t-il prouver le bien-fondé de sa cause..
L’ordre d’Élode, basé au Fort Élode pour y assuré une certaine sécurité aux nouveaux arrivant semble investir beaucoup de ses ressources. Certains vont même dire qu’ils cherchent à recruter des érudit dans la région. Qu’ont-ils découvert? Certains seigneurs pourraient jalouser leur découverte et vouloir s’approprier celles-ci.
À cela s’ajoute les tensions externes entre les nations. Les cités de Cyriande, depuis la nomination du nouveau Cyr en l’an 115, sont en ébullition. Vers où se tourneront leurs regards au moment de déverser leur rage ?
En dehors de la Marche Exilée, c’est le royaume de Stahl qui semble le plus avide d’étendre son territoire vers Valterne. Les savants et les généraux Orcs et Malandrins possèdent à la fois les connaissances et la force brute nécessaire pour rivaliser contre ce qui se terre dans les forêts du duché maudit.
L’année 116 ne s’annonce pas plus calme que 115, bien au contraire. Encore une fois, c’est une lutte conjointe pour sa survie et pour son élévation que devront mener les habitants de Rivesonge. Qui s’élèvera et qui ploiera le genou et qui y laissera sa vie ? Cela, seul l’avenir nous le dira.
QUAND?
À partir de vendredi le 27 mai 2016 jusqu’au dimanche le 29 mai à 12H.
L’accueil des participants se fait à partir de 17H. La rencontre d’information d’avant-jeu se déroulera à 22h30.
OÙ?
Sur les TERRES DE BÉLÉNOS, au 395 rang 3 Nord, Sainte-Clotilde de Horton:
Dans le secteur Hyden: passez par la route Abraham( route rené) des Terres de Bélénos. Il y aura une affiche au bord de la route.
STATIONNEMENT?
On vous demande de vous ranger en 45 degré sur le long de la route.
COMBIEN?
– 30$ votre première participation à vie
– 50$/personne
– Passeport 4 événements disponible à chaque début d’activité au coût de 160$, comprend l’entrée pour 4 événements.(pour une valeur totale de 200$)
*Si une ou des entrées ne sont pas utilisées durant la saison en cours, vous pouvez transférer le ou les événements restants pour l’année suivante.
QUOI APPORTER?
-Le matériel nécessaire pour dormir sur place
-Votre nourriture, votre eau potable
-Votre nécessaire pour faire la cuisson sur feu de camp
-Votre costume, votre équipement
-Vos armes
-Élément d’éclairage (sans flamme vive) pour votre campement
COMMENT PARTICIPER?
Confirmez votre présence sur l’événement Facebook ou confirmez votre place à brumelance@gmail.com le plus tôt possible